Welcome to

Search   in  

 Create an AccountHome | Submit News | Your Account | Content | Topics | Top 10  

Форум Новости игр серии Command-and-Conquer Демо Скачать Игра Моды Карты Концепт арт игры Купить игры Бесплатно Статьи История СССР Горячие новости Киров! Наши игры Ресурсы Секреты Прохождение Тактика Юниты Видео

43 гостей и 0 пользователей.

Вы Анонимный пользователь. Вы можете зарегистрироваться, нажав здесь.


Westwood
[ Westwood ]

·20 лет Command-and-Conquer и новые миссии
·Забытая игра

Ozon.ru

Renegade russian fan site
Сообщество фэнов C&C

Other news

CnC Top
CNC Top 101
CNC Top 101
Free Command & Conquer Maps
Top Command & Conquer Sites
top gaming sites
Vote on the Command and Conquer Top 200
Command and Conquer Top 200 - Red Alert and Generals Resources
cnc servers
gtop500.com
top-mmo.com
TopGameSites 100

Command and Conquer Top 100
Top 100 Command-and-Conquer sites
Gtop100
Command & Conquer Server
command and conquer walkthrough

Webnets
redalert3 vk
redalert3 twitter
redalert3 livejournal

  

Разместил 15/10/2013
Тема: Red Alert 2
Red Alert 2

18 января 2004 года. Всё сказанное здесь ниже относится как к редактору карт для Юрика, так и для обычного редактора карт для Ред Алерт 2 (кроме зданий, доступных только в Юрике).

Мы уже научились делать простую карту без изысков, теперь перейдём к созданию более сложных, но и более красивых и интересных карт.
Как обычно, запускаем редактор и соглашаемся со всеми первыми кнопками в выскакивающих менюшках (карта для мульти50х50и т.д.) - мы же делаем учебную карту. Жмём иконку создать новую карту (слева вверху).
По умолчанию карта летняя. ОК!
Заходим в левое боковое меню.
Выберем там ландшафт.

Теперь добавим на зелёную травку немного более разнообразной земли - чтобы юнитам интереснее было бегать (лучше прибавить размер кисти).


Дальше поставим немного (!) бонусных строений.

Их обычно ставят на заранее подложенный бетон (из той же секции, что трава). Можно также расположить несколько гражданских зданий, но это обычно делают на городской карте (нужно указывать при создании новой карты).
Теперь нам нужны деревья. Их можно не помещать на карту по одному, а создать автокисть, при клике которой на карте появяться те деревья которые мы выберем в соответсвующем меню.

Лишние объекты всегда можно убрать при помощи функции "Делет объект" (в левом меню в самом низу).

Теперь добавляем денег.

И источники руды.

Лишние залежи руды (и пролёты моста) всегда можно убрать при помощи функции "Эрез оверлей" (в левом меню в списке СпешлОверлей).
Растыкаем по карте точки старта игроков.

Наша карта уже готова, но мы ведь хотим сделать возвышенность (аналог горы или холма из ТибСана).
Маленькие кочки или углубления можно делать с помощью этих двух кнопок:

Для примера я сделал бугор, а в его центре углубление.

Учтите что ямы можно делать только уже на возвышенности. Кстати при создании новой карты можно выбирать общую высоту - это облегчит вам задачу, если вам понадобиться делать ямы.


Большая возвышенность
(с подъёмом и спуском).

Для неё надо подготовить ландшафт - редактор будет обрабатывать только "нерисованные" участки (то есть нужна та же текстура, из которой состоит основа карты).

Будем делать возвышенность с подъёмом и спуском - и начнём с обратной её стороны, так как это и труднее и важнее - ведь если это делать потом, то ничего не выйдет.
В верхнем меню жмём кнопку "граница холма" (задняя стена)*


Тогда результат будет:


После подготовки задних стен холма, создаём передние стены холма (скалы):


Тогда результат будет:


(*Прим. -этой функции нет в редакторе карт для ТибСан). Рисуем и получаем:

Теперь перейдём в нижнее левое меню - там надо выбрать набор №25 (Спуски с холма).

Находим там спуск сзади (северо-запад и северо-восток).

Теперь можно рисовать "границу холма" вид спереди. Добавляем только один спуск - вид спереди "юго-запад". Сторона "юго-восток" нам нужна для создания моста.
На картинках вы видете два режима работы - нормальный и "клетки" (кстати в игре один юнит занимает одну клетку) - так легче рисовать сложные участки.

Если у вас не выходят углы холма, то их можно править из набора №10 (углы и стороны холма) нижнего левого меню.

Теперь дадим компу задание поднять внутренность холма самостотельно (этой функции нет в редакторе карт для ТибСан).

ОК! Он справился ну и чудеса. Осталось доделать то, что он пропустил. Ну уж это пустяки, верно?
Ура! Холмик готов (а там внутри могилка - :)).



Большой мост
(в воздухе)


Теперь приступим к созданию моста.
Идём в нижнее левое меню и вызываем набор №19 (Мосты).

Теперь помещаем начало моста на оставленную для этого сторону холма.

Далее я поставил пролёт моста в воду.

Заметьте, что я отсчитывал точное совпадение моста с его пролётом по клеткам - дальше увидите для чего.
Теперь нужно зайти в левое меню - Спешл-Оверлей-Мосты и выбрать там Биг Бридж (Воздушный мост). Теперь кликаем мышкой точно посередине начала моста и тянем линию к середине пролёта (или другой стороне моста).

Вуалая, мост готов. Натурлих! :)

В рамках учебной карты я не стал делать целый мост, а только половинку - на основе полученных выше сведений попробуйте самостоятельно возвигнуть полноценный мост.
***
Вот теперь мы умеем делать красивые многофункциональные карты с богатым разнообразным ландшафтом да ещё с проходимыми холмами и мостами! Круто? А як же! :)

Несколько слов по сохранению карт. Учтите для какой игры вы делаете карту - нужно выбрать из списка РА2 это или Юрик (конечно мультикарты).

Имя карты в папке должно совпадать с именем карты в поле сохранения, крайне желательно назвать карту английскими буквами (русский шрифт не всегда читается), также в скобках укажите сколько игроков (минимум 2 - максимум 8).


Все эти советы годятся также для создания карт с помощью редакторов карт для игры РА2 (без Юрика) и для ТибСана - ФиналАлерт и ФиналСан - только в них меньше функций, а в ФиналСан вообще возможностей намного меньше (нет автошор и многого другого).

ВАЖНО!
Напоследок проверьте вашу карту на наличие ошибок. С самыми распостранёными можно ознакомиться здесь.

автор - Commander.

 
Логин
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.

Связанные ссылки
· Больше про Red Alert 2
· Новость от commander


Самая читаемая статья: Red Alert 2:


Рейтинг статьи
Средняя оценка: 5
Ответов: 1


Пожалуйста, проголосуйте за эту статью:

Отлично
Очень хорошо
Хорошо
Нормально
Плохо


опции

 Напечатать текущую страницу Напечатать текущую страницу


Связанные темы

Yuris RevengeКартыРесурсы

Извините, комментарии не разрешены для этой статьи.
© 2002-2016 Ред Алерт 3 русский фансайт
Сайт основан 1 января 2002 года. Другие версии сайта были в 2001, 2005, 2006.
Предшествующая этому оформлению версия - с мая 2008.
Последнее изменение оформления сайта - в декабре 2012.
Прежние версии этого сайта смотрите в архиве здесь
Данный сайт является авторским и не относится к изготовителям и распространителям игры.
Любое копирование материалов без разрешения администрации с этого сайта запрещено. Ссылки на сайт обязательны.

Все права полностью сохранены.
Мнение авторов статей или пользователей форума может не совпадать с мнением владельцев сайта и форума.
Design by Commander
Копирование дизайна сайта, даже частичное, запрещено.

Здесь можно скачать новые авторские моды и карты для игры Command-&-Conquer Red Alert 3
Реплеи и прохождение игры Red Alert 3, форум, советы опытных игроков, выигрышные тактики, руководство по созданию собственных дополнений, создание модов. Кроме этого - новые миссии для РА2, Тибсана, РА1 Афтерматч. Новые воксели
Free download classic games - Real Time Strategy - solutions, tips, cheats, replays, new missions for Red Alert 2, Yuri Revenge, Tiberian Sun, Red Alert Aftermatch
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software, and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty, for details, see the license.
The Russian localization - project Rus-PhpNuke.com
Открытие страницы: 0.35 секунды