Welcome to

Search   in  

 Create an AccountHome | Submit News | Your Account | Content | Topics | Top 10  

Форум Новости игр серии Command-and-Conquer Демо Скачать Игра Моды Карты Концепт арт игры Купить игры Бесплатно Статьи История СССР Горячие новости Киров! Наши игры Ресурсы Секреты Прохождение Тактика Юниты Видео

10 гостей и 0 пользователей.

Вы Анонимный пользователь. Вы можете зарегистрироваться, нажав здесь.



[ ]

·Покушение на язык
·Британский секретный таран
·Масонские риуталы на Олимпиаде в Лондоне
·Кто скрывает бесплатную энергию
·Большой брат следит за тобой
·Тотальный контроль и интернет
·Печальный юбилей ядерных бомбадировок
·Предсказания Ванги уже сбываются
·Заговор Орион

Ozon.ru

Renegade russian fan site
Сообщество фэнов C&C

Other news

CnC Top
CNC Top 101
CNC Top 101
Free Command & Conquer Maps
Top Command & Conquer Sites
top gaming sites
Vote on the Command and Conquer Top 200
Command and Conquer Top 200 - Red Alert and Generals Resources
cnc servers
gtop500.com
top-mmo.com
TopGameSites 100

Command and Conquer Top 100
Top 100 Command-and-Conquer sites
Gtop100
Command & Conquer Server
command and conquer walkthrough

Webnets
redalert3 vk
redalert3 twitter
redalert3 livejournal

  

Разместил 02/12/2013
Тема:


9 декабря 2008 года. Секреты Строителя Мира для игры Red Alert 3. Это третья часть, первые две здесь

Часть 3. Секреты Строителя Мира *
Дополнительные Материалы для картографов серии СнС
Итак, с чего начинать?
Запускаем редактор карт для игры Ред Алерт 3. При стандартной установке он (файл редактора - WorldBuilder.exe) лежит в папке Data. Полный путь - C:_Program Files_Electronic Arts_Red Alert 3_Data

Если вы установили редактор на английскую версию игры, то всё запуститься само собой. Для русской версии игры надо проделать следующее - в папке Data с игрой изменить файл RA3_wb_1.0.cfg
Откройте его блокнотом или в любом файловом редакторе и убедитесь что его содержание имеет такой вид (или подправьте - но на всякий случай всегда делайте копии файлов, мало ли что):
Также проверьте правильность содержимого файла ra3_russian_1.0.SkuDef (он не в папке Data, а в папке Red Alert 3).
Он должен иметь следующее содержимое (или подправьте):
Все эти проверки касаются только РУССКОЙ или любой не английской версии игры. Если у вас стоит английская версия, то ничего того, о чём сказано выше, делать не нужно.
КОГДА РЕДАКТОР КАРТ ЗАРАБОТАЛ
мы увидим следующую картину:
- как видим, главное окно редактора карт состоит из следующих областей - в самом верху - названия групп падающих меню, где можно выбирать различные настройки или редактировать специальные особенности. В целом для создания карты сражения эта область обычно не применяется, нам вполне хватит кнопок из панели инструментов, которая располагается сразу под списком этих групп падающих меню, что видно на картинке. Под панелью инструментов находится самое большое и самое главное окно нашего редактора - обзор рабочей поверхности карты, на которой мы будем располагать все объекты. Первоначальный вид этого окна обзора - из синих квадратиков.
Ну и что теперь делать? Очень просто - жмём самую первую иконку на панели инструментов - то есть на изображение чистого листа. Таким образом мы создаём новую карту. Зададим размеры карты. Для двух игроков достаточно карты 200х200 квадратов, при прибавлении каждого нового игрока прибавляйте к сторонам ещё по 50 квадратов - для водных карт можно по сто. Максимальное количество игроков, которое поддерживает игра Ред Алерт 3 - ШЕСТЬ. Во всех прежних играх серии было 8 игроков, но теперь место 7 и 8 игроков занимает т.н. "наблюдатель" - то есть любой зритель, следящий за боем, если игра проходит он-лайн.
Максимальный размер карты для игры Ред Алерт 3 следует задавать 500х500. Шаг изменения размера карты равен 50.
Задаём размеры карты:
В нашем примере я делал карту на 4-х игроков на суше, без воды.
После того как указали размер новой карты, нажмите ОК.
Возможно что максимальный размер карт может быть 750х750, но это в теории. Правильный максимальный размер не больше 700х700 - это на шесть игроков. На четырех игроков максимальный размер - 600х600. Для двух игроков максимальный размер - 500х500.
Потом в меню Edit нужно выбрать Edit Players List - а в появившемя окне нажать кнопку Add Skirmish Players и затем ОК.
Это совершенно необходимая операция, если вы хотите чтобы с вашей картой работал АИ* игры.
* - АИ - это автоматический интеллект
Следующий практический полезный шаг по созданию многопользовательской карты для сражения или сети и интернета:
ЗАЛИВКА
Жмём на панели управления изображение ведёрка, и попадаем в меню выбора текстур для создания "главной визуальной основы" нашей карты. Без этого любая карта будет смотреться недоделаной. Мы можем выбрать тут и землю - песок или гравий, асфальт, снег, траву, скалы или специфический покрас для палубы острова-крепости и тому подобное. Для начала используем простые и ясные цвета - земля коричневая, трава зелёная и т.д. А на все другие выкрутасы НЕ ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЯ. Только впоследствии, когда набьём руку, тогда уже будем думать о более сложном подборе цветов для нашей карты.
После того как выбрали заливку для всей карты, нажмите ОК.
В будущем учтите, что для создания морского дна или дна реки также нужно использовать текстуры, но поскольку это более сложный вопрос, отложим его до следующего урока.
Когда карта стала цветной, пора расставить точки старта игроков. Для этого нажимаем на кнопку в панеле инструментов - она находится чуть правее изображения ёлочки, на иллюстрации указано её точное расположение - это кнопка создания старта игроков.
Теперь мы в режиме создания стартов игроков и при клике мышкой по карте будет происходить создание точки в том месте, где мы кликнули. Не кликайте много, для начала хватит и двух стартов примерно по углам карт, но не в самом углу, а как бы в большом отступлении от угла карты:
Фокус в том что от первой до второй точки будет тянуться линия - при удержании левой кнопки мыши, и эту линию надо протянуть через всю карту до второй точки, а потом обратно - это будет маршрут движения, и в принципе все старты должны быть связаны такими линиями, но если у вас не получается, хватит и простого клика для создания точки.
Далее нужно указать, что это именно место старта игрока, а не просто точка. Это ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ, и без него игра просто не воспримет вашу карту!
Как это делается?

Вот как - сбросим режим назначения точек путём нажатия на правую кнопку мыши. Теперь мы в обычном режиме. Теперь при клике по полученной зелёной точке у нас будет видно окно:
Теперь нужно слова Waypoint1 заменить на слова Player_start1 - путём выбора соответствующего номера из падающего списка по принципу - вейпонт-1 заменяется на старт-1, вейпонт-2 на старт-2 и так далее.
СОХРАНИМ нашу карту на всякий случай!
Нажимаем на изображение дискетки, и задаём имя файлу. Это только предварительное сохранение. Карта будет отображаться под тем именем в списке карт, которое вы сейчас дадите. Совет - называть карту, используя буквы англ. алфавита.
Теперь, исключительно ради красоты карты, можно проложить дорогу. Пусть наша дорога проходит мимо одной базы игрока к другой. Чтобы проложить дорогу, нажмём на кнопку "дорога" в меню инструментов. Там выберем подходящую нам дорогу, скорее по названию, так как превью дорог нет. Саму дорогу мы увидим лишь тогда, когда выберем при помощи мышки дорогу, мы кликнем на карте первый раз для создания начала отрезка нашей дороги, а потом кликнем ещё раз для создания конца отрезка нашей дороги:
Вот таким образом, расположив несколько отрезков дороги последовательно на карте, мы потом соеденим их в одну целую дорогу. Для этого нужно выйти из режима дороги, нажав правую кнопку мыши, а потом подцепив правой кнопкой мыши один конец отрезка дороги, подтащить его к другому концу, соединив оба отрезка в одно целое. Таким способом можно создавать красивые повороты дороги. Но для начала не мудрите, создайте простую дорогу, а со сложностями создания дорог будете эксперементировать на своей следующей карте. Посмотрите иллюстрации:
Заметьте, что при выборе дорог есть не только сами дороги, но также элементы украшения ландафта - такие как разметка дорог, разметка стоянок, фрагменты газонов - середина и края газонов, уастки деревяных деталей, могут быть и другие - поэтому пользуйтесь этим инструментом РАЗУМНО! Чтобы ваша карта не была перегружена несуразными и нестыкующимися элементами - лучше всего ограничиться созданием одной или двух главных дорог и на этом успокоиться.
Размещение ШАХТ С РУДОЙ
Для нормальной игры необходима руда. Добыча руды в игре Ред Алерт 3 приносит деньги, нужные для строительства базы и армии. Руда в игре Ред Алерт 3 добывается на шахтах.
Как разместить шахты с рудой на нашей карте?
Давайте сначала найдем, где прячутся необходимые здания в редакторе карт для игры Ред Алерт 3, а потом поговорим о способах их размещения.
Снова используем удобное меню инструментов. Находим там значок строений (см. картинку) и нажимаем его:
После нажатия на значок строений появится список доступных строений. Нажимаем в этом списке следующие группы (см. картинку):
Или путь такой - в указанном окне строений: ByNativeType Neutral STRUCTURE OreNode
Не перепутайте! В списке зданий легко залезть не туда, поэтому будьте внимательны.
После выбора объекта OreNode помещаем его на карту простым кликом:
Если вы хотите чтобы шахты с рудой не располагались как попало, а вставали так, как придумали разработчики игры - (помните в игре есть "подсказки" где нужно строить завод по переработке руды?) - так вот, в этом случае ПЕРЕД РАЗМЕЩЕНИЕМ шахт с рудой нужно вызвать на карте сетку "автоподстройки установки шахт на карте".
Делается это сочетанием клавиш:
Ctrl + Alt + G
После того как вы разместите на вашей карте шахты, снова нажмите это сочетание клавиш, чтобы убрать сетку.
Рекомендуемое количество шахт - по две на каждого игрока.
Кроме шахт, можно также расположить на карте бонусы - но только разумное количество, а не сколько вам захочется.
Бонусы - это нефтяные скважины, госпиталь и некоторые другие строения. Нефтяных скважин досточно разместить по одной на каждого игрока, а госпиталь и другие технические сооружения бонусного плана - по одному строению на всю карту.
Нужно ли для расположения строений (не шахт руды) использовать вызов клавиш как для размещения шахт? НЕТ.
Размещайте эти строения так как придётся, ведь к ним не нужно пристраивать завод, как в случае с рудой, а потому сетка не нужна.
В принципе наша карта готова!
Сохраним её как следует, используя меню Edit / Edit Map Setting - см. картинку:
В этом окне заполняем ТОЛЬКО поле "Имя карты" - другие поля не трогаем! И жмём ОК.
На заметку: если тут написать совсем другое название карты, не то которое вы дали раньше, то в игре будет отображаться название, данное в этом меню, так как оно превалирует. В принципе этим окном можно и не пользоваться, но разница в том, что если вы не используете это окно, то название карты всегда будет с маленькой буквы, а использование этого окна даст возможность назвать карту с большой буквы.
Теперь карту можно тестировать в игре.
Ещё вопросик: в редакторе карт осталось много неиспользованных кнопок и меню. Для чего они?
В большинстве случаев это остатки редакторов к предыдущим играм - Снс3, Генералы и их адонам, так что не ломайте себе голову. Использовать их не нужно. Большинство старых функций от прежних игр в игре Ред Алерт 3 отключено, в том числе выполнение части сценариев, что делает недоступным создание карт для новых миссий, кроме карт сражения. Но разработчики обещают возможность создания сингл-карт для мода СДК, но об этом лучше спросить самих разработчиков игры.
* - этот материал был написан сразу после выхода игры в ноябре 2008-го года. То есть до выхода более поздних версий билдера и мода СДК. К моду СДК версии 3 прилагается билдер версии 3 (WorldBuilder-ver3). Но для создания обычных карт лучше всего подходит билдер версии 2 (WorldBuilder-ver2). Поэтому если вам нужно создавать моды, то лучше использовать "Строитель_Мира-3", если же карты, то "Строитель_Мира-2". Понятно, что речь идёт только о игре Ред Алерт 3, в других играх также используются свои "Строители_Миров" и инструменты с похожими названиями.

Автор - Commander (www.redalert3.nukenet.ru)


 
Логин
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.

Связанные ссылки
· Больше про
· Новость от commander


Самая читаемая статья: :


Рейтинг статьи
Средняя оценка: 5
Ответов: 2


Пожалуйста, проголосуйте за эту статью:

Отлично
Очень хорошо
Хорошо
Нормально
Плохо


опции

 Напечатать текущую страницу Напечатать текущую страницу


Связанные темы

Red Alert 3Карты

Извините, комментарии не разрешены для этой статьи.
© 2002-2016 Ред Алерт 3 русский фансайт
Сайт основан 1 января 2002 года. Другие версии сайта были в 2001, 2005, 2006.
Предшествующая этому оформлению версия - с мая 2008.
Последнее изменение оформления сайта - в декабре 2012.
Прежние версии этого сайта смотрите в архиве здесь
Данный сайт является авторским и не относится к изготовителям и распространителям игры.
Любое копирование материалов без разрешения администрации с этого сайта запрещено. Ссылки на сайт обязательны.

Все права полностью сохранены.
Мнение авторов статей или пользователей форума может не совпадать с мнением владельцев сайта и форума.
Design by Commander
Копирование дизайна сайта, даже частичное, запрещено.

Здесь можно скачать новые авторские моды и карты для игры Command-&-Conquer Red Alert 3
Реплеи и прохождение игры Red Alert 3, форум, советы опытных игроков, выигрышные тактики, руководство по созданию собственных дополнений, создание модов. Кроме этого - новые миссии для РА2, Тибсана, РА1 Афтерматч. Новые воксели
Free download classic games - Real Time Strategy - solutions, tips, cheats, replays, new missions for Red Alert 2, Yuri Revenge, Tiberian Sun, Red Alert Aftermatch
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software, and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty, for details, see the license.
The Russian localization - project Rus-PhpNuke.com
Открытие страницы: 0.44 секунды
The Russian localization - project Rus-PhpNuke.com