Дата: 04/12/2013
Тема:




11 декабря 2008 года. Дополнение к руководству (см. новость "Строитель Мира" в архиве новостей). Только для опытных картографов.

Как создать воду на карте? Это шестая часть руководства на русском, для опытных картографов, о создании воды на карте.

Первые две части, базовые основы - здесь

Третья часть, более подробное изложение основ - здесь

Четвёртая часть, о проходах на склоны - здесь

Пятая часть, о создании высот, холмов, гор - здесь

Скачать редактор карт можно - здесь

Секреты Строителя Мира
Дополнительные Материалы для картографов
Часть 6. Как создать воду на карте
(вторая редакция, 2013)
Только для опытных картографов.
Для создания воды на карте используем инструмент Lake Ocean Toll (или River, или Water). Но прежде при создании карты указываем высоту карты с учетом глубины нашего океана-озера-реки. Иначе всю вашу карту зальёт водой. Если только вы не хотите сознательно делать карту целиком состоящую из воды. Кто раньше пользовался инструментом создания Зон влияния (Area, Local Area) в прежних выпусках Стрителя мира для других игр серии, вспомните как вы создавали зоны влияния.
Тут поступаем похожим способом - после нажатия на кнопку в панели инструментов мышь переходит в режим создания зоны. Тыкаем на карту ЛКМ* (* ЛКМ - левая кнопка мыши) для создания первой точки зоны воды и всех последующих - от 3-4 (как минимум) до нужного количества и отпоследней точки снова возвращаемся к первой - как бы замыкаем периметр воды. Вот внутри полученного периметра и будет зона воды.
Далее в появившемя окне инструмента воды пишем название нашего водоёма - пишем там где видим полоску рядом со словами Water area name. В принципе можно не использвать название, название имеет смысл давать лишь тогда, когда несколько водоёмов, чтобы не запутаться.
А в полоске рядом с надписью Water height (feet) указываем глубину нашего водоёма. Помните что эта цифра не должна превышать значения высоты карты, см. об этом в начале нашего урока. После того как мы справились с этим, жмём на кнопку снижения уровня земли - она же кнопка создания ям. Для этой кисти - а этот инструмент именно кисть, вдавливающая землю вниз, - задаём необходимые размеры - например большие ямы и овраги удобнее делать широкой кистью. Ширина регулируется самым в полоске Brush width
Высота, или вернее в данном случае глубина ямы, регулируется в полоске Brush heigt
Далее как бы раскрашиваем полученной кистью внутри водного периметра чтобы создать низменность в которой будет плескаться наша вода.



Также заметьте, что если отметить опцию "Reflection On", то вода не будет прозрачной. Если вам нужна прозрачная вода, то не отмечайте этот пункт "галкой".
Пока вы не выставите периметр, то есть точки соединения водной части на карте, с окном диалога ничего делать не надо. Когде же расставите и у вас замкнётся синияя линия, то после отметки пункта "Reflection On" всё что ниже заданного уровня воды, будет залито водой. Примечание 2013 года: Обычно высоту уровня воды задают 200, при высоте земли 220 (так же советуют на англ. официальном форуме, именно там мы взяли эти значения), после обсуждения в нашем форуме другие наши картографы рекомендуют отмечать галочкой опцию отражения воды (Reflection On), и выставлять значение, равное высоте воды, т.е. если уровень воды 200, то и отражение надо ставить 200. Более подробное обсуждение всех тонкостей создания карт см. в нашем форуме.
На этом создание воды для нашей карты закончено, можно создавать другие объекты - дома, дороги, и горы. Не забудьте расставить точки стартов игроков и добавить на карту режим сражения через редактирование списка игроков и шахты с рудой - об этом мы говорили в прошлый раз.
Тут мы не рассматривали как создавать волны морского или океанского прибоя, но об этом потом.

Автор - Commander (www.redalert3.nukenet.ru)







Это статья
http://redalert3.nukenet.ru/

URL этой статьи:
http://redalert3.nukenet.ru//modules.php?name=News&file=article&sid=309