Дата: 16/05/2013
Тема: Generals-2(CnC2013)




Не так давно на американском официальном сайте игры были опубликованы концепт-арты новой Command-&-Conquer (2013). Не путайте с первой игрой, имеющей такое же название, но вышедшей 18 лет назад, в 1995 году.

Прежде всего напомним слова комъюнити-менеджера офсайта игры EA_CIRE:
«Мы не хотим рассказывать об игре, мы хотим показать ее вам».
Вот такой хитрый рекламный ход. Если вспомнить что и выход Ред Алерт 3 сопровождался куцыми и скудными сведениями и лишь на пике бета-теста стали появляться описания юнитов, возможно что с развитием бета теста новой игры будут появляться новые подробности о ней. Напомним также, что записаться на бета-тест можно здесь, нажмите кнопку "Register to beta", но учтите, что там требуется регистрация через Origin.
EA_CIRE также радосто признал, что последняя игра серии - Command & Conquer 4 вышла самой худшей игрой в серии. И добавил что в игре всё будет «немного иначе, чем раньше». наверное это значит, что бульдозеры теерь будут ездить либо слева направо, либо задом наперёд, а может прежде, чем приступить к постройке, они будут разведывать базу противника? В общем странные заверения от лица разработчиков игры, но со времени распада Студии Вествуд в мире СнС всё стало странно.
ЕА, кстати, также ранее заявило что это будет не совсем игра, а платформа и условно-бесплатный сервис, то есть вам дадут поробовать, чтобы вы втянулись, а потом потребуют оплаты, в общем схема прямо как при распространении наркотиков, та самая схема, классика иллюминатов.
Со временем разработчики планируют вернуться от юнитов из игры Генералы к обычным тибериумным персонажам, и возможно, добавят кого-то из Ред Алерта. Ведущий директор проекта Тим Мортен уверяет, что «план рассчитан на годы и даже десятилетия». Ну это-то понятно. Сколько лет уж миллионы выжимают из бедных фанатов, теперешние хоромы ЕА даже нельзя сравненивать со скромным зданием бывшей Westwood Studio, которая и породила когда-то золотую жилу под названием Command-&-Conquer (хотя первая игра всё же называлась Tiberium Dawn).
На этом экскурс в историю заканчивается и мы переходим прямо к концепт-артам игры.
Арт директором в ЕА над новой игрой трудиться Крис Тамбурино (ладно не Буратино), от лица нагл. сообщества ему были заданы несколько вопросов в рубрике "Спросите разработчика", и вот ответы:

Вопрос: Что повлияло на дизайн каждой фракции?

Крис: - Главная цель была создать три уникальные фракции, легко отличимые на поле боя. Их облик должен соответствовать их стилю игры. Посмотрите на эти картинки (нажмите для увеличения):

GLA TANK


ЕС (Евросоюз)

  • Наиболее продвинутая фракция
  • Использована техника НАТО и эксперементальные разработки
  • Сглаженные углы
  • Внешне техника выглядит ухоженно и эффектно
  • Модульность и функциональность всех строений


GLA TANK


ГЛА (Глобальная Либеральная Армия)

  • Наиболее сильно изменённая фракция
  • Внешняя схожесть гражданской и военной техники
  • Следы сварки в большом количестве
  • Ассиметрия формирует целое
  • Смесь составляющих свидетельсивует о поспешном возведении строений


GLA TANK


АПА (Азиатский Альянс)

  • Тяжёлая, самая прочная фракция
  • За основу взята советская и китайская техника
  • Шасси и надутые формы
  • Много брони
  • Показ силы и живучести во внешнем виде
  • Азиатские строения в бетонно-стальном воплощении


Вопрос: Какие графические эффекты мы увидим кроме физики?

Крис: - наше внимание сосредоточено на динамических эффектах. Это эффекты растительного окружения, ветра, выстрелы оружия и взрывы.

Вопрос: Какие графические скины можно будет купить?

Крис: - На сравнительной картинке двух танков дан пример. Мы работаем над этим.

Вопрос: Как создаются юниты?

Крис: - Создаётся концепт-арт юнита, от которого потом пляшут разработчики. Главное - стилистические черты. Потом, после всех воплощений инженерии и физики, происходит игровой тест. Только потом идёт долгий процесс настойки игрового процесса и баланса сторон. А потом всё по новой, новый цикл...

Вопрос: Как создавались карты и локации?

Крис: - Больше уделяли внимания окружению. С первой игры "Генералы" мы почувстовали, что больший реализм желателен. Потому мы хотели создать правдоподобный мир, с большим количеством юнитов. Для каждой карты мы придаём свою индивидуальность. Это визуальное повестование. Также мы используем возможности освещения нового движка. Мы уже сделали все карты локаций для Африки и Ближнего Востока. В будущем мы разработаем карты для остальных частей света. На иллюстрациях несколько типичных решений, которые мы продолжим воплощать.

GLA TANK GLA TANK GLA TANK

Перевёл с англ.- Commander, www.redalert3.nukefan.ru




Комментарий: на американском форуме (на англ. яз.) фанаты разместили язвительную иллюстрацию, чтобы показать, что ЕА не изобрела ничего нового, поместив бар управления игрой внизу. Вот эта картинка:



И конечно же не надо вестись на шаманские заклинания разработчиков - на самом деле всё как и во всех современных играх, а все эти красивые рассказы для того, чтобы завлечь игроков. Ведь разработчики будут продавать новые модели фанатам прямо в игре.
Насчёт "визуального повестования". Как только вы вышли из дома, или смотрите в окно, сразу начинается это "визуальное повестование". Поэтому разработчики снова обманывают нас, говоря что изобрели что-то новое. Вспомните, как только компьютеры научились различать больше, чем восемь цветов, в ход пошли фотографии для создания текстур. Вы и сами можете попробовать делать игры или моды, и убедиться, что создать реалистичные текстуры зданий, ландашфта и т.д. не так уж сложно, если у вас есть фотоаппарат. Поэтому не ведитесь на красивые сказки от ЕА - всё это реклама их игр, а все способы создания текстур известны ещё со времён выхода первой игры Duke Nukem в начале 90-х годов прошлого века.






Это статья
http://redalert3.nukenet.ru/

URL этой статьи:
http://redalert3.nukenet.ru//modules.php?name=News&file=article&sid=48