Автор Тема: Идеи по разнообразию игровых фракций  (Прочитано 1900 раз)

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 533
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Автор темы - Алексей
Собственно, тут писать будет более уместным, я думаю. Развернём дискуссию по данному вопросу.

Мои соображения.
Мы имеем в игре 3 расы, каждая со своими войсками, постройками и стилем игры. Однако расы в игре по моему мнению довольно схожи и сделаны по общему шаблону с небольшими отклонениями. Ведь все расы имеют казармы и военный завод, базовую пехоту и основные боевые танки. Я о том, что визуально и по характеристикам войска то отличаются, но при этом в общем виде юниты сопоставимые и однотипные. Я вот и думаю над возможностями большего разнообразия. Для примера берут, опять же, довольно известный всем "Стар крафт". Там как, у терран базовый пехотинец - стрелок анти-земля и анти-воздух, у зергов - маленький быстрый юнит ближнего боя, который берёт кол-вом, а у протоссов - юнит ближнего боя, что берёт качеством. Но это рядовые войска. Если дальше так разбирать юниты СК, то сопоставимых просто не получится найти в большинстве случаев. То есть я о чём, в СК есть идеальный (по словам многих) баланс, при том, что юниты совсем разные и сопоставимых юнитов практически нет.

Вот мне бы и хотелось бы в РА3 попробовать сделать такое разнообразие.

Вот небольшая идея, что пришла мне в голову. Так как реализовать выбор генералов в меню сражения нельзя (мои выводы), то я подумал реализовать это через меню протоколов. В игре есть меню протоколов, где за очки можно выбирать улучшения и оружие массового поражения, которое мы сможем использовать в бою. Я вот и подумал, условно есть 3 ветки протоколов за каждую расу, в каждой ветке есть 5 слотов. Идея заключается в том, чтобы каждая ветка условно являлась генералом. То есть выбрав одну из веток мы получаем определённые войска и способности, но при этом теряем возможность получать другие. Я изучал код и это реализовать не очень сложно. Что делать со старыми протоколами? Я думаю, стоит перенести их в постройки, как в "Тибериум варс". Построил авиабазу - получил воздушный удар и прочее.

Приведу пример. Возьмём СССР. Имеется 3 ветки развития, при этом выбрать можно только одну. Ветка "Танковые силы", ветка "Партизанская война", ветка "Подавление".

Ветка "Танковые силы" сводит стиль игры к танковому бою. Условно, мы играем за танкового генерала. Ветка даёт доступ к мощным танкам и улучшениям для них, усиленным версиям существующих машин, экспериментальным прототипам и мотопехотным отделениям.

Ветка "Партизанская война" говорит сама за себя. Сводит стиль игры к партизанской воне, диверсиям, саботажам, мелким рейдам и засадной войне. Ветка даёт доступ к партизанским войскам, засадам и ловушкам.

Ветка "Подавление" своди стиль игры к массовому давлению врага. Постоянные донимающие атаки, сниженная стоимость и время производства некоторых войск.

Это что про СССР. Допустим, Альянс. Ветка "Смерть с небес", ветка "Технологическое превосходство", ветка "Закрытый бой".

"Смерть с небес" объясняет свою суть. Тактика авиационного превосходства. Даёт доступ к мощным бомбардировщикам и десантным войскам.

"Технологическое превосходство" позволяет использовать высоко технологическое оборудование и оружие для поражения врагов. Даёт доступ к использованию передовых экспериментальных прототипов, чьё оружие или способности обладают уникальными свойствами.

"Закрытый бой" сводит к тактике неконтактного боя - артиллерия, оружие массового поражения, стационарная оборона.

Теперь перейдём к Японии. Ветка "Мобильность", ветка "За Императора!", ветка "Поддержка".

"Мобильность" улучшает соответственно мобильность всех войск и даёт доступ к трансформерам, которые обладают хорошей подвижностью и много функциональностью. Тактика молниеносных ударов.

"За императора!" позволяет использовать фанатизм имперских войск. Улучшает многие характеристики рядовых войск, что позволяет более эффективно их использовать.

"Поддержка" дополняет рядовые войска множеством юнитов поддержки, которые лечат, чинят и создают различные ауры, повышающие характеристики войск.

Думаю, суть моей идеи понятна.

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 533
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Re: Идеи по разнообразию игровых фракций
« Ответ #1 : 17 Март 2015, 14:02:58 »
Нужно поменять некоторые параметры. Больше всего мне известно о модинге игр ра1 и ра2, и если редактирование параметров происходит подобным образом в игре ра3, то это очень хорошо.
В общем в ра2 можно менять юнтам принадлежность к фракции.
Если такой же параметр есть в ра3, то можно это использовать.
Если юниту альянса, например, вместо принадлежности "Альянс" указать "Советы", то юнит будет строится в советском заводе (соответственно в бараке, если это пехота, или верфи, если это судно). И так далее. Можно перетасовать юниты, или создать новую фракцию из перетасованных юнитов.
Или можно пойти по пути игры "Генералы" - создать только танкового генерала, самолётного, отравителя. Можно даже фракции возродить из Генералов, можно даже юниты перетащить из той игры в ра3, если хорошо владеешь Модом СДК.
Ведь Генералы, это тот же Ред Алерт, ведь в бета версии "Генералов" даже были следы от первой задумки советской фракции, ведь по сути "Генералы" - это не состоявшийся в 2003 году Ред Алерт 3, по причине отсутствия воды, а как вы понимаете без воды Ред Алерта не бывает. В ра1 было много миссий связанных с водой.
Создать только танкового генерала, самолётного, пехотного и отравителя очень просто - перетаскиваем всех соответствующих юнитов в одну фракцию, по принципу - одному гену много самолётов, другому много танков и т.д.

Алексей
Да, с ра1 и ра2 ничего не изменилось. Абсолютно любой юнит в игре можно приписать к любой фракции кодом Side="Soviet", например. Создать генералов в привычном виде, когда из меню сражения мы выбираем генерала я не смогу, так как по сути каждый генерал это отдельная фракция, поэтому я и решил это воплотить с помощью меню протоколов, как в компании героев это сделано. Проблема в том, что в СДК нет инструментов для редактирования ИИ, больше, их вообще нет, поэтому и захлебнулся Парадокс. А если делать генералов, то ИИ для новых фракций работать не будет, он не будет ничего строить и развиваться.

Что про перенос юнитов - можно, если их вытащить из генералов, но генералы я не разбирал, поэтому ничего не могу сказать. Да и старые генеральские модели в реде будут не очень хорошо смотреться, так как графика в реде получше будет да и шейдеры, освещение - совсем другие графические технологии, но теоретически, это возможно вполне.

Идея заключается в том, чтобы использовать меню генеральских способностей (протоколов) как генералов. Каждая ветка даёт доступ к одному из условных генералов, но выбрать можно только одну ветку. Попробую сейчас изобразить хотя бы советскую ветку.
Ветка №1
Танковые силы
\\/
Элитный экипаж
\\/
Резервы танкового корпуса
\\/
Экспериментальные прототипы
\\/
Танковое превосходство

"Танковые силы" - даёт доступ к танковому генералу СССР и к дальнейшему развитию.

"Элитные экипажи" - все танки будут управляться опытными и хорошо обученными танкистами. Увеличивает скорость езды, скорость поворота, скорость вращения башни, скорость перезарядки, дальность обзора. Так же танки будут выходить из завода с 1 лычкой.

"Резервы танкового корпуса" - даст доступ к модификации танка молот с усиленным вооружением и бронированием, доступ к командирскому танку молот, который увеличивает характеристики ближайших молотов, передвижной танковый завод, МСЦ, который производит исключительно танки и может перемещаться.

"Экспериментальные прототипы" - даёт доступ к танку Апокалипсис - огромному медленному танку с двумя 152 мм. орудия. Доступ к танку Тесла - быстрому и мобильному среднему танку, который повреждает технику и может выводить из строя технику и строения.

"Танковое превосходство" - увеличивает прочность всех видов танков, даёт всем видам танков саморемонт, улучшает характеристики.

Ветка №2
Партизанская война
\\/
Партизаны
\\/
Диверсии
\\/
Маскировка
\\/
Подкрепления

"Партизанская война" - даёт доступ к тактике партизанской войны и к дальнейшему её развитию.

"Партизаны" - открывает доступ к партизанам - призывникам, которые обладают тем же оснащением, но в добавок могут плавать, маскироваться и незаметно занимать гарнизоны (есть в игре такой код). Так же даёт партизанскую технику - Голиаф и Молот, которые могут маскироваться в добавок к своим основным функциям.

"Диверсии" - открывает гренадера, зонда подрывника, диверсанта и мотоциклистов. Первый юнит эффектно подрывает вражеские постройки и может минировать местность, второй может проникать в постройки и совершать там диверсии, третий юнит эффективно уничтожает технику, и четвёртый играет роль мобильной артиллерии.

"Маскировка" - позволяет маскировать постройки под технические или нейтральные постройки.

"Подкрепления" - даёт доступ к бомбардировщику Барсук, который может совершать налёты на врага. Так же даёт Установке фау 4 для атаки издалека. Оба вида техники будут маскироваться.

Ветка №3
Подавление
\\/
Штурмовые войска
\\/
Массовое производство
\\/
Штурм
\\/
Боевой МСЦ

"Подавление" даёт доступ к тактике постоянных донимающих атак и к их дальнейшему развитию.

"Штурмовые войска" - открывает Жнеца - быстрого робота с тремя мощными пулеметами и робота Серп - мобильную артиллерийскую платформу. Помимо этого открывает доступ к оператору Тесла и Чистильщику.

"Массовое производство" - снижает стоимость и время производства юнитов. Так же снижает стоимость построек, производящих юниты.

"Штурм" - позволяет использовать постройки для штурма. Открывает юнит Спутник, который быстро развёртывается и создаёт большую зону постройки, где можно их строить. Так же возле этого юнита создаётся отряд пехоты и патрульный вертолёт. Открывает юнит Каток, который практически непробиваем с лобовой части.

"Боевой МСЦ" - открывает боевой МСЦ - более бронированную версию МСЦ с кучей ремонтных роботов и большим патрулём. Кроме того, производит юниты, когда развёртывается.

Вот примерно так. Внимание! Это всё я придумал для демонстрации, нет гарантий, что всё из этого получится реализовать.

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 533
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Re: Идеи по разнообразию игровых фракций
« Ответ #2 : 17 Март 2015, 14:05:51 »
Commander
 
Цитата: Alexnozer
Создать генералов в привычном виде, когда из меню сражения мы выбираем генерала я не смогу, так как по сути каждый генерал это отдельная фракция, поэтому я и решил это воплотить с помощью меню протоколов, как в компании героев это сделано.
...
Да и старые генеральские модели в реде будут не очень хорошо смотреться..

Да не надо делать выбор генерала из меню сражения, достаточно юнитов перетащить, если можно.  Мод все воспринимают как мод, когда есть новые юниты. Модели можно взять из новых генов (гены-2, 2013), то что называлось "СнС-2013", игра, бета-тест которой был закрыт прошлой осенью. Было много шума вокруг этой игры, сначала хотели выпускать на диске, потом решили не выпускать на диске, а делать "бесплатной" браузерной игрой, но и эта затея провалилась.
Тем не менее бета-тест генов-2 был, и там есть новые старые юнты из генов-1. Вот их бы вытащить и поставить в ра3. Вот тогда будет классный мод.

Насчёт повышения технического уровня за счёт протоколов, как в генах, согласен. Это способ разнообразить фракции.

Mictik
 
Цитата: Alexnozer
Если дальше так разбирать юниты СК, то сопоставимых просто не получится найти в большинстве случаев. То есть я о чём, в СК есть идеальный (по словам многих) баланс, при том, что юниты совсем разные и сопоставимых юнитов практически нет.
Пехота - драгун - гидралиск - унивесальные стрелки.
Огнеметчик - зерглинг - зилот - пехота ближнего боя.
Одинаковые рабочие (и добывают одинаковое кол-во ресурсов)
Транспорт-челнок-правитель (транспорт).
  Так что "идеальный" - в кавычках. )
Да и количество патчей, в целом, правящих только баланс, не позволяет назвать его совершенным.
Кстати, не стоит забывать, что в СК воюют люди и две расы "тупых пришельцев", отсюда и как бы крупные различия...

Но, вобщем, Alexnozer, ваша идея понятна.

Цитата: Alexnozer
Что делать со старыми протоколами? Я думаю, стоит перенести их в постройки, как в "Тибериум варс". Построил авиабазу - получил воздушный удар и прочее.
Это верная мысль.

Во-первых, для образца различий фракций могу посоветовать серию стратегий "Земля 21.." в частности, "Земля 2160", (правда, там русских опять унизили... :( )

Во-вторых могу предложить следующее -
  Всё, что предлагал, плюс фактические различия.

Ну например, пехота СССР - в броне и каске, стреляет по всем целям, бегает. Сильнее всех, но без способностей (кроме ароматической шашки (аналог коктеля молотова, мы за гуманизъм))).
Пехота Альнса - мужик на мотоцикле, стреляет сильно, с редким оглушением, травит ближайших врагов перегаром - но всё по наземным. Брони не носит (джинсовая одежда, ковбойская шляпа и сапоги). Считает мотоцикл лошадью.
Пехота Имперцев (Японцев) - японский школьник с нано-катаной. Уклоняется от пуль, режет сильно, может ускоряться, но дохл, хоть в кирасе. Атакует только наземные цели, лучше - здания (не спрашивайте, как почему).

Но вопрос - можно ли подобные различия в полной мере реализовать на движке игры?

И ещё (вопросы):
Цитата: Alexnozer
"Маскировка" - позволяет маскировать постройки под технические или нейтральные постройки.
А можно сделать невидимость зданий и войск, как в CnC3?

Цитата: Alexnozer
Я вот и подумал, условно есть 3 ветки протоколов за каждую расу, в каждой ветке есть 5 слотов.
Можно ли увеличить количество слотов, и если да, то на сколько?
И главное - будет ли компьютер использовать новые слоты и генеральские способности?

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 533
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Re: Идеи по разнообразию игровых фракций
« Ответ #3 : 17 Март 2015, 14:07:30 »
Алексей
Цитировать
Пехота - драгун - гидралиск - унивесальные стрелки.
Огнеметчик - зерглинг - зилот - пехота ближнего боя.
Одинаковые рабочие (и добывают одинаковое кол-во ресурсов)
Транспорт-челнок-правитель (транспорт).
  Так что "идеальный" - в кавычках. )
Да и количество патчей, в целом, правящих только баланс, не позволяет назвать его совершенным.
Кстати, не стоит забывать, что в СК воюют люди и две расы "тупых пришельцев", отсюда и как бы крупные различия...
Это конечно верно, но ведь разница в здоровье, цене, уроне. Драгун ведь доступен не сразу, а после постройки кибернетического ядра, так как и гидралиск после норы гидралисков. Про это я и говорю. А про баланс это не моя мысль, это что-то вроде цитаты известных критиков, мол в СК1 отличнейший баланс несмотря на полностью различные фракции.

Цитировать
Это верная мысль.
Тоже так считаю. Просто если я хочу задействовать меню протоколов под генералов, то нужно сместить куда-нибудь протоколы.

Цитировать
Во-первых, для образца различий фракций могу посоветовать серию стратегий "Земля 21.." в частности, "Земля 2160", (правда, там русских опять унизили... :( )

Во-вторых могу предложить следующее -
  Всё, что предлагал, плюс фактические различия.

Ну например, пехота СССР - в броне и каске, стреляет по всем целям, бегает. Сильнее всех, но без способностей (кроме ароматической шашки (аналог коктеля молотова, мы за гуманизъм))).
Пехота Альнса - мужик на мотоцикле, стреляет сильно, с редким оглушением, травит ближайших врагов перегаром - но всё по наземным. Брони не носит (джинсовая одежда, ковбойская шляпа и сапоги). Считает мотоцикл лошадью.
Пехота Имперцев (Японцев) - японский школьник с нано-катаной. Уклоняется от пуль, режет сильно, может ускоряться, но дохл, хоть в кирасе. Атакует только наземные цели, лучше - здания (не спрашивайте, как почему).

Но вопрос - можно ли подобные различия в полной мере реализовать на движке игры?

К сожалению, я не могу использовать модели в моде. Всё чем я располагаю - оригинальная игра, аддон априсинг, исходные коды некоторых модов и все.

Цитировать
А можно сделать невидимость зданий и войск, как в CnC3?
А поле танка "Мираж" что в игре делает? Верно, маскирует войска. А код можно изменить и добавить в список объектов хоть деревья и элементы местности, так что это реализуемо. Даже если нет, то под маскировкой так же можно понимать принятие облика местных объектов, как делает всё тот же "Мираж".

Цитировать
Можно ли увеличить количество слотов, и если да, то на сколько?
И главное - будет ли компьютер использовать новые слоты и генеральские способности?
Я думаю, что вообще можно, но нужно будет переписывать код интерфейса, а это задание из разряда невыполнимых (для меня по крайней мере).

Mictik
Цитата: Alexnozer
К сожалению, я не могу использовать модели в моде. Всё чем я располагаю - оригинальная игра, аддон априсинг, исходные коды некоторых модов и все.
А, нет я имел ввиду именно уровень различий в войсках фракций, на примере рядовой пехоты. Внешний вид - это так, к слову выдумал :)

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 533
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Re: Идеи по разнообразию игровых фракций
« Ответ #4 : 17 Март 2015, 14:12:28 »
Alexnozer
Если уровень, то вполне. Однако мод я хочу сделать ближе к реализму, поэтому и идеи должны быть более серьёзные. Японские школьники - не то что относится к категории "Серьёзное".

Мои соображения. Во первых, пехота будет отличаться в зависимости от выбора ветки. Во-вторых, пехоте будет приведено большее значение, так как вся техника будет требовать для функционирования топлива (нужно будет захватить нефтяную вышку), будет дорогая и долго производящаяся. Советская пехота дешевле, чем у других, это связано с качеством обучения и снаряжения. Пехота СССР берёт числом. Имперская пехота - почитает своего императора и чтит древние традиции, поэтому очень фанатичны, владеют холодным оружием. так же имперская пехота дорогая, но эффективная из-за снаряжения и подготовкам. Пехота Альянса - грубая сила по доступной цене. Войска миротворцев хорошо вооружены и защищены, но при этом стоят умеренно, однако крайне мало мобильны и полагаются на БМП и Волнорезы. Но это в целом, пехота будет так же зависеть от ветки. Советские партизаны смогут маскироваться и плавать, Альянские воздушные войска эффективны при заброске в тыл и могут наделать там дел.

Commander
Десант Альянса известен ещё с игры ра2. Но на самом деле ВДВ изобрели чуть ли не в царской России. Поэтому Советам необходимо дать эти войска. Кроме того в ра2 в модах были даже тесла-десант. Надо бы и в моде для ра3 сделать тоже самое.

Alexnozer
Ну РА3 это всего лишь игра. В ней Альянс показан как фракция с хорошими воздушными силами. поэтому и десант тоже стоит им дать .Сейчас в современно мире почти везде используются десантные войска.

Просто мне надоели шаблонные стратегии где единственное различие рас воспринимается только визуально. Я вот хочу:
1) Больше различий, ибо как по шаблону.
2) Варианты развития в виде выбора тактики игры.
Решения на счёт первого, просто больше развить оригинальную концепцию. Альянс - воздушные войска, Япония - трансформеры и мобильность, СССР - грубая мощь и танки. Просто лучше развить направление у каждой фракции и эффект будет достигнут, по крайней мере для меня. Тогда играя, скажем, за Альянс ты точно будешь знать, что верный способ победить - юзать авиацию. Идей на счёт второго является "выбор тактики развития". То есть мы усиливаем какую-то определённую группу войск, тем самым определяя тактику. Что про ботов, и как же это они отличаются тактикой? Могу скинут коды ИИ, там серым по белому написано, что ИИ прёт войсками. А различие между ботами как раз в войсках. Олег прёт танками, а Жанна - авиацией. А если сделать выбор тактики, то можно заставить ИИ выбирать определённую. Так, например, Олег, выбрав танковую тактику, помимо того, что он и так давит танками, так он будет давить ими ещё сильнее, и у ИИ можно прописать спектр используемых юнитов.

Psionic
А мне бы вот хотелось как в СнС3 КВ, чтоб у каждой стороны было много подфракций.
Советы
- Собственно советы
- Красная гвардия(доступны нормальные бобардировщики, меньше пехоты)
- Спецвойска МГБ(Усилена пехота, доступен спецназ, но на заводе только легкая бронетехника)

Ну и так далее, а можно вообще все пожфракции прекроить, чтоб антуражик остался, а юниты совсем другие.
Ну и кражу технологий шпиенами чтоб новые юниты, ну и ракеты для танков "Апокалипсис", а то без ракет печалька, да рассыпные поля вернуть.

Mictik

  • Мл.сержант
  • ***
  • Сообщений: 233
  • Аве Зоа!
    • Просмотр профиля
    • Маркус Драк aka Лорд Взод
  • Опыт игр: Ред Алерт 3
Re: Идеи по разнообразию игровых фракций
« Ответ #5 : 03 Май 2015, 17:02:10 »
Можно придумать всё, что угодно. Главное - силы и желание. )

Вот например, у одной моей фракции злодеев есть супер-корабль - парящий галеон - с мачтами-парусами, да ещё перевозящий воиска; а у одной из хороших фракций - солдаты гено-Оборотни, заменяющие большинство военных машин (включая самолёты, морские корабли) + у неё же есть био-механические здания.

Разница? Разница. И все в порядке.
Поступай с Зоа (Сиа) так, как хочешь, чтоб поступили с тобой.


Мур-мур-р-р...                              МЯУ!                              Пур-р-р-р-р!..

Armonia

  • Новобранец
  • *
  • Сообщений: 14
    • Просмотр профиля
Re: Идеи по разнообразию игровых фракций
« Ответ #6 : 14 Август 2015, 18:55:17 »
Не знаете, есть ли мод на добавление людей в города? Дома в RA3 очень напоминают по виду дома из The Sims 3, было бы весело гонять гражданских сворой медведей. Всегда хотела совместить утопический городок с военной базой  ;D

Alexnozer

  • Новобранец
  • *
  • Сообщений: 35
    • Просмотр профиля
Re: Идеи по разнообразию игровых фракций
« Ответ #7 : 15 Август 2015, 18:53:20 »
Не знаете, есть ли мод на добавление людей в города? Дома в RA3 очень напоминают по виду дома из The Sims 3, было бы весело гонять гражданских сворой медведей. Всегда хотела совместить утопический городок с военной базой  ;D
Нет, такого мода нет.

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 533
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Re: Идеи по разнообразию игровых фракций
« Ответ #8 : 15 Август 2015, 19:11:34 »
Если очень постараться, можно сделать такой мод, но для этого нужно много времени, терпения, и знаний в области модостроения. И кроме того, понадобятся навыки для создания новых 3д моделей, то есть опыт работы с 3д максом как минимум необходим.

Armonia

  • Новобранец
  • *
  • Сообщений: 14
    • Просмотр профиля
Re: Идеи по разнообразию игровых фракций
« Ответ #9 : 30 Апрель 2016, 20:48:53 »
Я бы спаяла все фракции из C&C в одной игре и из Grey Goo бы добавила.

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 533
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Re: Идеи по разнообразию игровых фракций
« Ответ #10 : 08 Май 2016, 10:21:32 »
В какой игре? Разные же вселенные Тибериума и Ред Алерта.