Автор Тема: Как создать свой мод для Ред Алерт 3  (Прочитано 4405 раз)

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 536
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Восстановленная тема
Автор - Spy
Для создания модов, выкладываю мануал для их поэтапного создания.
Оригинал http://www.hookedoncnc.com/red-alert-3/mod-sdk-guide/, авторы оригинала - Overmind и Jackal16

Прежде всего
 Это руководство рассказывает как создать новый мод и добавить новый юнит в Red Alert 3 с помощью c RA3 Mod SDK.
Прежде всего, вам нужно установить этот самый RA3 Mod SDK, который можно скачать на этом сайте.
Найдите папку, куда вы установили его, обычно это C:\\ RA3 Mod SDK.
Откройте там папку “Mods”. Вы на правильном пути, если там оказалась папка “Samplemod”. Не обращайте на неё внимание, а создайте новую папку с именем вашего мода, например, “mymod”, а внутри – ещё одну, с именем “”.

Модифицируем первый юнит
 Итак, приступим. Для начала возьмем шаблон – готовый юнит. Вернитесь в папку “RA3 Mod SDK”, откройте последовательно папки “SageXml”, затем “ied” и “Units”, копируйте там файл “iedAntiVehicleVehicleTech1”, и вставьте его в созданную ранее папку “”. Переименуйте файл в “mytank”, и откройте его блокнотом (далее подразумевается, что XML файлы открываются блокнотом).
Вы увидите код юнита, обратите внимание на фрагмент:

 <GameObject
 id="iedAntiVehicleVehicleTech1"
 inheritFrom="BaseVehicle"
 ectPortrait="Portrait_iedAntiVehicleVehicleTech1"
 ButtonImage="Button_iedAntiVehicleVehicleTech1_on"
 Side="ies"
 SubGroupPriority="425"
 EditorSorg="UNIT"
 HealthBoxHeightOffset="25"
 BuildTime="10"
 CommandSet="iedAntiVehicleVehicleTech1CommandSet"
 KindOf="ECTABLE CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE VEHICLE CAN_BE_FAVORITE_UNIT T2_UNIT"
 Weapony="CANNON"
 VoicePriority="188"
 EditorName="iedAntiVehicleVehicleTech1"
 Description="Desc:iedAntiVehicleVehicleTech1"
 TypeDescription="Type:iedAntiVehicleVehicleTech1"
 Unitro="ied_GuardianTank_Unitro">
 <DisplayName
 xai:joinAction="Replace" xmlns:xai="uri:ea.com:eala:et:instance">Name:iedAntiVehicleVehicleTech1</DisplayName>

Замените “iedAntiVehicleVehicleTech1” на “mytank” (лучше использовать автоматическую замену, вызывается комбинацией ctrl+H).
Теперь потребуется ещё пара файлов. Снова откройте папку “SageXml”, затем “Global”, и копируйте файлы “LcCommand” и “LcCommandSet” в все ту же папку “”.
Откройте теперь “LcCommand” и добавьте нижеприведенный код. Неважно в какое место, но для чистоты работы поместите его в то место, где описываются другие юниты.

 <LcCommand
 Type=”UNIT_BUILD”
id=”Command_Constructmytank”>
 <Object>mytank</Object>
 </LcCommand>

Закройте файл, сохранив изменения, и откройте “LcCommandSet”. Найдите блок команд, отвечающих за военный завод Альянса, и приведите его в следующий вид, добави одну строку (выделена пустыми абзацами).

 <LcCommandSet
 id=”iedWarFactoryCommandSet”>
 <Cmd>Command_ConstructiedMiner</Cmd>
 <Cmd>Command_ConstructiedAntiInfantryVehicle_Ground</Cmd>
 <Cmd>Command_ConstructiedAntiAirVehicleTech1</Cmd>
 <Cmd>Command_ConstructiedAntiVehicleVehicleTech1</Cmd>

 <Cmd>Command_Constructmytank</Cmd>

 <Cmd>Command_ConstructiedAntiStructureVehicle</Cmd>
 <Cmd>Command_ConstructiedAntiVehicleVehicleTech3</Cmd>
 <Cmd>Command_ConstructiedMCV</Cmd>
 <!–
<Cmd>Command_iedWarFactoryRepairBay</Cmd>
–>
 </LcCommandSet>

После окончания этого блока добавьте:

 <LcCommandSet
 id=”mytankCommandSet”>
 <Cmd>Command_ToggleTargetPainter</Cmd>
 <Cmd>Command_AttackMove</Cmd>
 <Cmd>Command_MoveToPositionAndCollect</Cmd>
 </LcCommandSet>
Сохраните изменения.

Создание “mod.xml” файла.
Теперь нашему моду нужен mod.xml файл, который можно взять из папки “SampleMod”. Размещаем его копию к остальным файлам мода, и открываем её. Удалите все из середины, и содержимое должно принять вид:

 <?xml version=”1.0? encoding=”UTF-8??>
 <etDeclaration xmlns=”uri:ea.com:eala:et” xmlns:xsi=”http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance“>
 <Tags></Tags>
 <Includes>
 <!–
mod.xml is the central include for mod setup .
–>
 <!– These includes need to be in mod.xml files –>
 <Include type=”ence” source=”:.xml” />
 <Include type=”ence” source=”:global.xml” />
 <Include type=”ence” source=”:audio.xml” />
 <Include type=”” source=”:mymod//LcCommand.xml”/>
 <Include type=”” source=”:mymod//LcCommandSet.xml”/>
 <Include type=”” source=”:mymod//mytank.xml”/>

 </Includes>
 </etDeclaration>

Примечание: смещенные строчки добавляются, их первоначально нет. Осталось совсем немного.

Создание “mod.str” файла.
Выполняем огичные предыдущему пункту действия, но с файлом “mod.str”. Этот файл содержит текстовые описания и названия для ваших войск. Откройте его копию и увидите что-то вроде:
Name:iedGunAircraft
“Harbinger Gun”
END
 Desc:iedGunAircraft
“Kills stuff protons”
END
 Type:iedGunAircraft
“DON’T CROSS THE STREAMS”
END

Опять же, заменяем все “iedGunAircraft” на “mytank”, и пишем любые комментарии вместо заданных. Сохраните изменения.

Сборка мода.
EA предоставила инструмент для относительно легкого сбора модов. Вернитесь в папку RA3 Mod SDK и запустите приложение EALAModStudio. Выберите в списке слева вверху название мода, то есть mymod, поставьте галочки в каждом окошке, укажите версию игры и нажмите кнопку “BuildMode”. Если ничего не произошло, то мод собрался без ошибок. Поздравляем!

По крайней мере тут описано что и в каком порядке нужно делать.

Продолжаем тему редактирования. В первом посте только базовые знания, вернее просто поряд действий. Далее многое будет подробнее описано. Если есть вопросы, оставляйте в ветке, а попытаюсь ответить.

Больше о редактировании юнитов
 Исходники войск могут быть найдены в е “имя фракции/units”.
Например, мы хотим изменить тесла бойца.
Идем по маршруту /Units/SovietHeavyAntiVehicleInfantry.xml
Говорим «спасибо, EA, за такие шикарные имена юнитов» и открываем файл.
Вглядываемся в текст.
Вначале идет куча строк <Include type=”” чего-то. Это ссылки на анимации, которые тут используются. Не самое интересное из того, что можно найти.

 <Include type=”instance” source=”:Babjects/BaseInfantry.xml” />
Эта строка говорит, что юнит использует анимацию из файла BaseInfantry.xml. Все пехотинцы должны ссылаться на какой-нибудь файл в подобной строке.

Теперь рассмотрим ключевые слова:
inheritFrom=
То же самое, что и предыдущее, но относится не к графике, а к игровому применению.

id=
Имя юнита. Может быть любым, главное уникальным. Когда обращаются к этому юниту, используют именно это значение.

ectPortrait и ButtonImage
Эти две указывают имя изображений юнита. Первое – крупная картинка при выборе, вторая – иконка в меню производства.

Side=”Soviet”
Тесла боец – советский боец.

BuildTime=
Время производства, в секундах.

CommandSet=
Набор действий, которые доступны юниту. На этом стоит остановиться для подробного изучения, но в другой раз.

KindOf=
Набор фильтров, указывающих ограничения для юнита.
ECTABLE – можно выбрать, нельзя выбрать вызываемую авиацию
CAN_ATTACK – может атаковать
INFANTRY – это пехота; может также быть – корабль и прочее

VoicePriority – насколько важен голос юнита. Нет, это не демократия; просто если вы выбираете несколько юнитов, то услышите реплику юнита с наибольшим значением.

Description и TypeDescription
Кажется знакомым? Это ссылки на строки, содержащие текстовое описание юнита

HealthBoxHeightOffset
Отвечает за место, где будет расположена зеленая полоска. У есть всех старых юнитов.

Unitro
Звук при создании юнита

GameDependency
Что требуется для создания юнита, в нашем случае:
 <GameDependency
 id=”ModuleTag_GameDependency”>
 <RequiredObject>SovietPowerPlantAdvanced</RequiredObject>
 </GameDependency>
Для создания необходима постройка «Супер реактор». Советские казармы не указаны, так как только там можно производить советскую пехоту, и требование излишне.

 <BuildCost Account=”=$ACCOUNT_ORE” Amount=”750?/>
В этой строке Amount= - это количество руды, необходимое для создания юнита.

Armor из ArmorSet
Тип брони, используемый бойцов. Имя брони выбирается из соответствующего файла.

LocomotorSet
Как движется юнит. Очень скользкая тема. Избегайте, пока не поймете принцип наверняка.
 = - совсем другое дело. Меняйте скорость как угодно.
Далее идет куча разных анимаций, но потом начинается:
 <>
 <
id=”ModuleTag_”
MaxHealth=”250? />
 </>
В этом блоке MaxHealth= означает количество здоровья юнита, любое положительно число.

Дальше идет крупная секция используемого оружия:
 <WeaponSet
 id=”ModuleTag_WeaponSet”>
 <WeaponSpoint
 ID=”1?>
 <Weapon
 ing=”PRIMARY_WEAPON”
Template=”SovietHeavyAntiVehicleInfantryTeslaGun”
ForbiddenObjectStatus=”_TOGGLE_STATE CHARGING_BASE_DEFENSES”/>
 <Weapon
 ing=”SECONDARY_WEAPON”
Template=”SovietHeavyAntiVehicleInfantryTeslaGun”
ForbiddenObjectStatus=”_TOGGLE_STATE”/>
 </WeaponSpoint>
 </WeaponSet>

Что все это означает? Да то же, что тринадцать лет назад. Primary – первое оружие, Secondary – второе, которое применяется если нельзя применить первое (или применена способность менять оружие). Здесь указывается лишь имя оружия, само оно лежит в Weapon.xml файле.

Вот и все.

Как поменять цену и скорость создания постройки или юнита?
Об этом можно было догадаться из вышесказанного. Пусть это время будет равно 10 секундам, тогда меняем строку с BuildTime на BuildTime=”10”. Похожим способом меняем цену, скорость или здоровье, не забывая критичность кавычек.

Как изменить требования к созданию юнита
 Рассмотрим на примере нашего танка
<GameObject
 id=”mytank”
inheritFrom=”BaseVehicle”
ectPortrait=”Portrait_iedAntiVehicleVehicleTech1?
 ButtonImage=”Button_iedAntiVehicleVehicleTech1_on”
Side=”ies”
SubGroupPriority=”425?
 EditorSorg=”UNIT”
HealthBoxHeightOffset=”25?
 BuildTime=”10?
 CommandSet=”mytankCommandSet”
KindOf=”ECTABLE CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE VEHICLE CAN_BE_FAVORITE_UNIT T2_UNIT”
Weapony=”CANNON”
VoicePriority=”188?
 EditorName=”mytank”
Description=”Desc:mytank”
TypeDescription=”Type:mytank”
Unitro=”ied_GuardianTank_Unitro”>
 <DisplayName
 xai:joinAction=”Replace” xmlns:xai=”uri:ea.com:eala:et:instance”>Name:mytank</DisplayName>
 <ObjectResourceInfo>
 <BuildCost Account=”=$ACCOUNT_ORE” Amount=”950?/>
 </ObjectResourceInfo>

 <GameDependency>
 <Needed>_iedTech2</Needed>
 </GameDependency>
Нам нужно получить _iedTech2 (повышенная чистота) для создания танка. Кроме того, в строке KindOf показано, что это T2_UNIT. Меняя эти параметры (1, 2 или 3 технологический уровень), можно добиться желаемого результата.

Редактирование оружия
 Рассмотрим на примере нашего вечно живого танка.
Найдем строчки, начиная с WeaponSet:

 <WeaponSet
 id="ModuleTag_WeaponSet">
 <WeaponSTurret
 ID="1">
 <Weapon
 ing="PRIMARY_WEAPON"
 Template="iedAntiVehicleVehicleTech1Cannon"
 ForbiddenObjectStatus="_TOGGLE_STATE"/>
 <Weapon
 ing="SECONDARY_WEAPON"
 Template="iedAntiVehicleVehicleTech1TargetPainter"
 ObjectStatus="_TOGGLE_STATE"/>
 <TurretSetgs
 TurretRate="360"
 MiniPitch="-30d"
 owsPitch="true"
 TurretPitchRate="180"
 MinIdleScanTime="1.0s"
 dleScanTime="4.0s"
 MinIdleScanAngle="30.0"
 dleScanAngle="50.0"
 ToHaltJiggle="3d">
 <TurretAITargetChooser
 IdleScanDelay="=$FAST_IDLE_SCAN_DELAY"
 CanAcquireIfignedOutOfRange="true" />
 </TurretSetgs>
 </WeaponSTurret>
 <!--
Only difference between these two turrets is the AITargetChooser, so that
 the TargetPainter won't ignore the target you ected in to attack someone nearby
 <WeaponSTurret
 ID="2">
 <Weapon
 ing="SECONDARY_WEAPON"
 Template="iedAntiVehicleVehicleTech1TargetPainter"
 ObjectStatus="_TOGGLE_STATE"/>
 <TurretSetgs
 TurretRate="360"
 MiniPitch="-30d"
 owsPitch="true"
 TurretPitchRate="180"
 ToHaltJiggle="3d">
 <TurretAITargetChooser
 CanAcquireIfignedOutOfRange="false" />
 </TurretSetgs>
 </WeaponSTurret>
 -->
 </WeaponSet>

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 536
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Re: Как создать свой мод для Ред Алерт 3
« Ответ #1 : 10 Март 2015, 20:22:31 »
'У танка два оружия, пушка и лазерный целеуказатель. Предположим, что нам нужно изменить его пушку. Для этого нужно отыскать iedAntiVehicleVehicleTech1Cannon в файле Global/Weapon.xml.
Какие же строки представляют наибольший интерес?
AttackRange=
Дальнобойность. Больше число – дальше атака, это легко.

Weapon=
Скорость снаряда. «Снаряд» лазера очень быстр, а всякие ракеты довольно медленные.

AcceptableAimDelta=
Как велик угол стрельбы, для которого не требуется вращать башню. Большое значение позволяет стрелять назад, не поворачивая башню, что выглядит не очень красиво.

ClipSize=
Вместимость оружия с ограниченным боеом, бывает у самолетов. Чем больше, тем реже нужна перезарядка.

ReloadsClip=
Возможность восстановления ограниченного боеа в полевых условиях. означает нет боезапаса, а RE_TO_BASE – что по завершению боеа юнит возвращается на базу для перезарядки.

Flags=
Куча фильтров возможности атаки. Например,
ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT запрещает атаку, если юнит не видит цель – даже если она в зоне дальнобойности оружия.

CanFireWhileMoving=
Можно ли стрелять в движении. Дредноут может, авианосец – нет.

RequiredAntiMask=
Против чего используется оружие. Например,
RequiredAntiMask=”ANTI_WATER ANTI_GROUND ANTI_STRUCTURE”
означает, что оружие можно применить против зданий, водных и наземных целей, но не против подводных или воздушных целей.

FiDuration=
Время залпа. Обычно используется для того, что бы танк не начал вертеть башней до завершения анимации залпа.

ClipReloadTime=
Наконец, RoF, скорострельность. Чем меньше, тем чаще огонь, но не имеет смысла ставить меньше, чем FiDuration.

 <Nuggets>
Секция, отвечающая за снаряд и его боеголовку. Очень важно понять её принцип работы.
Запомните – не оружие убивает людей, оно лишь запускает снаряды с определенной частотой. Снаряд несет к цели боеголовку, она-то и наносит урон.
У нашего оружия имя боеголовки - iedAntiVehicleVehicleTech1Warhead. Спасибо ЕА, в который раз. Ладно, вот что важно знать:
RequiredAntiMask
У боеголовки есть свой набор антимасок. Обычно он такой же, как и у оружия, но если сделать его больше, то цель не уйдет от огня, даже если трансформируется.
Далее, DamageNugget определяет урон.
Собственно Damage= означает количество немодифицированного урона, который получит цель.
Урон модифицируется в зависимости от DamageType= и типа брони, которую носит цель.
DeathType=
Тип смерти от этой боеголовки. Здесь не RA2, число способов умереть раза в три меньше.
SuppressionNugget
Некоторые боеголовки наносят урон всем в области. Radius= определяет размер этой зоны, а DurationSeconds= - продолжительность эффекта.
Вот и весь базис. Изучайте и сравнивайте, чтобы узнать больше.

Последня часть перевода.
Как прикрепить ремонтных дронов к зданию или юниту.
Раньше мы уже рассматривали структуру кода юнитов. Сделаем так, что наш танк будет обладать ремонтными дронами. Для этого ищем в коде, после строки </Draws>, блок с тэгами <Behaviors>. Добавим следующий код между строк <Behaviors> и </Behaviors>.
 <ignSlavesTargetObjectSpecialPower
 id=”ModuleTag_SpecialPowerRepairVehicle”
SpecialPowerTemplate=”SpecialPower_TargetedRepairVehicle” />
 <wnBehavior
 id=”ModuleTag_wnRepairDrones”
wnNumber=”3?
 InitialBurst=”3”
wnReplaceDelay=”10s”
wnedRequirewner=”true”
KillwnsOnCaptured=”true”
wnInsideBuilding=”true”
KillwnsOnDisabled=”true”>
 <Die
 DeathTypes=”” />
 <wnTemplate>iedWarFactoryRepairDrone</wnTemplate>
 </wnBehavior>
Итак, теперь у нашего танка появились три помощника. Меняя значения в строках курсивом, можно регулировать число и стартовое число дронов.
Как менять цвета игроков
 Нужный файл - Global/MultiplayerColors.xml.
Скажем, сделаем золотой как новый цвет. Добавляем:
 <!– S n+1 –>
 <MultiplayerColor id=”ColorGold”>
 <RGBColor R=”255? G=”200? B=”1? A=”255? />
 <RGBColor R=”255? G=”200? B=”1? A=”255? />
 <TooltipName>Color:Gold</TooltipName>
 <AvailableInMetaGame>true</AvailableInMetaGame>
 </MultiplayerColor>

Теперь попробуем понять что же мы натворили. id= - как всегда, указывает имя, и оно должно быть уникально. Название из этой графы только для внутреннего применения и не отображается в игре.
RGBColor и RGBNightColor обозначают цвет в кодировке RGB. Если вы не знакомы с этой системой, применяемой в графических редакторах, то R – количество красного, 0…255, G – зеленый, B – синий, A – яркость. Для преда можно использовать палитру стандартного Paint.
Редактирование опыта.
Продолжаем изучение глобальных правил. Наша цель – Global/ExperienceLevels.xml.
Здесь указываются приобретения опыта за юниты и количество опыта для их прогресса.
Войска, которые могут набирать опыт, ят четыре фазы – новичок, ветеран, элита и герой, обозначаются ранг1…4 соответственно. Возьмем для примера новобранца:

 <!-- SOVIET ANTI INFANTRY INFANTRY (Conscript)___________________________________________ -->
 <ExperienceLevelTemplate
 id="SovietAntiInfantryInfantryExperienceLevel_1"
 inheritFrom="ExperienceLevel_SovietRank1"
 RequiredExperience="1"
 ExperienceAward="100">
 <Target>SovietAntiInfantryInfantry</Target>
 </ExperienceLevelTemplate>
 <ExperienceLevelTemplate
 id="SovietAntiInfantryInfantryExperienceLevel_2"
 inheritFrom="ExperienceLevel_SovietRank2"
 Prerequisite="SovietAntiInfantryInfantryExperienceLevel_1"
 RequiredExperience="300"
 ExperienceAward="200">
 <Target>SovietAntiInfantryInfantry</Target>
 </ExperienceLevelTemplate>
 <ExperienceLevelTemplate
 id="SovietAntiInfantryInfantryExperienceLevel_3"
 inheritFrom="ExperienceLevel_SovietRank3"
 Prerequisite="SovietAntiInfantryInfantryExperienceLevel_2"
 RequiredExperience="600"
 ExperienceAward="300">
 <Target>SovietAntiInfantryInfantry</Target>
 </ExperienceLevelTemplate>
 <ExperienceLevelTemplate
 id="SovietAntiInfantryInfantryExperienceLevel_4"
 inheritFrom="ExperienceLevel_SovietRank4"
 Prerequisite="SovietAntiInfantryInfantryExperienceLevel_3"
 RequiredExperience="900"
 ExperienceAward="400">
 <Target>SovietAntiInfantryInfantry</Target>
 </ExperienceLevelTemplate>
Много строк, но в основном одна идея. Можно отметить четыре периода, в которых повторяются строки.
RequiredExperience=
Сколько опыта нужно для достижения этого ранга. Так, новобранец с 700 опыта – элитный новобранец, так как это больше 600, но меньше 900.
 ExperienceAward=
Сколько опыта принесет этот юнит победившему его. Так, новобранец с 700 опыта принесет 300 опыта танкисту, если его переедут.
Стоит также обратить внимание на Prerequisite=. Можно, например, запретить кому-то набирать опыт до постройки специального здания.

Как менять специальные способности
 Сейчас начнется обсуждения самой раскрученной фичи RA3. Они довольно сложные для изучения, но дают вагон новых возможностей.
Их расположение - Global/SpecialPowerTemplates.xml. Начнем с простого:
 <SpecialPowerTemplate
 id=”SpecialPower_UnpackReplacef”
TargetType=”LO_AND_ANGLE”
NameOfVoiceNameToUseAsInitiateIntendToDoVoice=”VoiceDeploy”
RadiusCursorRadius=”1?
 PreventConditions=”BOOBY_TRAPPED IS__DRAGGED SOLD”
Flags=”WATER_OK FOGGED_SHROUDED_CELLS_OK CAN_LEAVE_ENCLOSURE CAN__BE_SCRAMBLED”
pointModeTerminal=”false” >
 <GameDependency
 id=”SpecialPower_UnpackReplacef_GameDependency”
ForbiddenModelConditions=”UNPACKING”/>
 </SpecialPowerTemplate>
Это код распаковки сборочного цеха. Про id, надеюсь, помним.
TargetType=
Это тип цели, так как наша способность наводится на цель, и можно указать направление.
NameOfVoiceNameToUseAsInitiateIntendToDoVoice
Это лаконичное название звука применения способности (у нас – скрежет конструкции).
RadiusCursorRadius=
Как выглядит курсор при применении способности. Часть из них меняет курсор.
PreventConditions=
Фильтр, который блокирует способность. Наша способность не может применяться, если цех минирован, загарпунен апокалипсисом или продается.
Flags=
Наоборот, эти слова говорят, что все работает нормально. Например, WATER_OK – можно развернуться на воде.
GameDependency
Это позволяет игре не запутаться в моделях при способности
ForbiddenModelConditions=”UNPACKING”
Нельзя применять способность, когда идет распаковка.

Теперь займемся настоящим модингом. Как известно, железный занавес в игре больше не является абсолютной защитой, так как некоторые пакости проникают сквозь него, например, уменьшающий луч и хроносфера. Избавимся от этого.
 <SpecialPowerTemplate
 id=”SpecialPower_ShrinkRay”
ReloadTime=”10s”
TargetType=”OBJECT”
NameOfVoiceNameToUseAsInitiateIntendToDoVoice=”VoiceShrinkRay”
Flags=”NEEDS_OBJECT_FILTER CAN_LEAVE_ENCLOSURE”
pointModeTerminal=”false” >
 <!– have same object filter as iedSupportAircraftShrinkRay –>
 <ObjectFilter
 Rule=”ANY”
Include=”VEHICLE HUGE_VEHICLE TIME_BOMB”
Exclude=”AIRCRAFT”
StatusBitFlagclude=”SUBMERGED AIRBORNE_TARGET”>
 </ObjectFilter>
 </SpecialPowerTemplate>
Это оригинальный код уменьшающего луча. Нам нужно сделать так, что если цель под занавесом, то она не может быть уменьшена.
Но на данный момент луч работает против техники, большой техники, хронобомбы, и не работает только против авиации и подводных войск. Допустим, что мы нашли id железного занавеса, это UNDER_IRON_CURTAIN. Теперь редактируем код:
 <SpecialPowerTemplate
 id=”SpecialPower_ShrinkRay”
ReloadTime=”10s”
TargetType=”OBJECT”
NameOfVoiceNameToUseAsInitiateIntendToDoVoice=”VoiceShrinkRay”
Flags=”NEEDS_OBJECT_FILTER CAN_LEAVE_ENCLOSURE”
pointModeTerminal=”false” >
 <!– have same object filter as iedSupportAircraftShrinkRay –>
 <ObjectFilter
 Rule=”ANY”
Include=”VEHICLE HUGE_VEHICLE TIME_BOMB”
Exclude=”AIRCRAFT”
StatusBitFlagclude=”SUBMERGED AIRBORNE_TARGET UNDER_IRON_CURTAIN”>
 <Exclude>IronCurtain</Exclude>
 </ObjectFilter>
 </SpecialPowerTemplate>
Итак, теперь уменьшение больше не будет работать с переливающимися алым танками. Стоит пояснить – строка с Exclude означает, что луч нельзя применить, когда занавес только-только накладывается.
огично поступаем с остальными вещами, ящими через жз вроде хроносферы.

Последний пример работы способностей
 Это хронозамена
<SpecialPowerTemplate
 id=”SpecialPowerChronoSwapTeleport”
ReloadTime=”120s”
TargetType=”OBJECT”
EvaEventToPlayWhenecgTarget=”ectUnit”
inheritFrom=”SpecialPowerChrono_Base”
RequiredPlayerTech=”PlayerTech_ied_ChronoSwap”>
 <ObjectFilter
 Rule=”ANY”
=”IES”
Include=”INFANTRY VEHICLE TIME_BOMB”
Exclude=”AIRCRAFT”
StatusBitFlagclude=”SUBMERGED AIRBORNE_TARGET _IN_WORLD”>
 <Include>iedTimeBombLvl1</Include>
 <Include>iedTimeBombLvl2</Include>
 <Include>iedTimeBombLvl3</Include>
 </ObjectFilter>
 <GameDependency
 id=”ied_ChronoSwapTeleport_GameDependency”>
 <RequiredObject>iedConstructionYard</RequiredObject>
 </GameDependency>
 </SpecialPowerTemplate>
 TargetType=”OBJECT”
Цель – это какой-то объект
EvaEventToPlayWhenecgTarget=
Другой звук при применении
inheritFrom=
Тип способности. В этом случае, это означает хроно природу способности.
 =
На кого применяется способность – на друзей, врагов или неважно. В этом случае IES, то есть силы игрока и его команды.
Include
Список, на юниты какого типа можно применить. Это пехота, техника и хронобомба.
Include
Опять же, что может быть целью, но тут выписана лишь хронобомба. Должно быть, она вызывала у создателей проблемы, но в игре все работает нормально.
RequiredObject
Последнее, что нужно отметить. Это то, без чего способность не будет работать – строительный цех.
Надеюсь, это руководство сделало создание модификаций более понятным делом. Помните, можно сделать совершенно новые вещи, главное понимать что и как.
SDK ругается на отсутствие моделек, на которые ссылается XML файлы, но если все верно сделано, то мод будет использовать стандартные XML и стандартные модели из установленной игры. В самом деле, зачем вставлять новую модель новобранца в мод, который только меняет баланс. В игре все должно работать, проверь, запускается ли мод.
Наконец можно будет сделать из игры то, что хочется. Red Alert 3 является дикой смесью всего, что успели запихнуть, но именно это позволяет сделать на движке хоть реалистичную стратегию, хоть магическую RPG (намек понят?). На сюжет и прочее можно не обращать внимания, если редактор действительно мощный.

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 536
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Re: Как создать свой мод для Ред Алерт 3
« Ответ #2 : 10 Март 2015, 20:23:35 »
Watcher
 Spy,а ты не знаешь,как в РА3 поменять треклист?Как можно изменить музыку в игре?И что можно сделать со threat meter(это шкала,которая рядом c кнопкой спецспособностей),можно ли ее как-нибудь изменить?И как можно поэкспериментировать с меню спецспособностей?
И кстати, предлагаю попробовать сделать баланс-мод на РА3. Так как это требует минимальных знаний SDK и не требует новых моделей, то думаю это доступно всем людям. Давайте создадим всеми желающими список изменений! А то глядя на последние патчи я совсем перестал их ставить...

Spy
Неплохая задача.
1. Музыка. Про добавления трека есть в хелпе SDK. Простыми словами, в SampleMod уже включен один трек, который можно использовать как пример. Система проигрывания музыки, как я понимаю, работает на скриптовой механике - когда атакуешь, включается боевая тема и прочее. Я пока не нашел как прикрепить скрипт к новой музыке.
2. За уровень опасности отвечает Global\\redalerts.xml, он определяет как начисляются баллы угроз. Эффект от них, как и прочие глобальные модификаторы, находится в AttributeModifier.xml, ориентируйся там на слова redalert. Модификаторы меняются от цвета полоски - (нет), желтая угроза, оранжевая угроза, красная угроза.
3. Не совсем понимаю. Нужно перепахать графику меню? 

Soviet_PLUSH
Командир, а среди этих программ есть архиватор ресурсов
:roll:
Нет мне именно архиватор - вскрыть игру и достать ресурсы

Commander
Такая прога обычно именуется экстактор. Для игровых ресурсов, создания и т.д. используют чаще слова "упаковщик", "распаковщик", он же экстрактор.
Есть специальные сайты, которые делают распаковщики ресурсов ко многим играм.
Например - http://magicteam.ag.ru/

Но самый лучший создатель таких прог это Ван Олаф, см. его сайт http://xhp.xwis.net/

Soviet_PLUSH
Я посмотрел, но там экстрактор для ТибСана и РА2. Crying or Very sad Crying or Very sad А где достать экстрактор для РА3
Sad

Commander
Да подходит же тот же для биг файлов что там есть? Ты не пробовал?
 "Коварный перец" проверял и открывал ещё прошлым летом.

См. обновление Мода СДК ЗДЕСЬ
 Вышла третья версия инструментов.

Soviet_PLUSH
А у меня появился вопрос. Как модели из Source Pack-а (Soviets Aliens Empire) подгрузить в 3ds Max ?

Unwelcom
Используй desk 3ds Max 9 32-bit со вторым сервис паком. Также с СДК идет 3DSMax9_Plugin.

Sanya
Хочу научиться делать моды для РА3,сделал пробный через MOD SDK ,но не могу его(мод) проверить,не знаю как запустить,объясните как.
Проблема в том ,что игра-пиратка,по пути documents and setg/app/Red alert 3/папки mods нету,через команду -ui запускаю и там ничего полезного,red alert control center отсутствует,кинте ссылку ,кто знает, на РА3 с возможностью установки мода

Kukov
Значит так, по порядку.

Цитировать
по пути documents and setg/app/Red alert 3/папки mods нету,


Создай сам Улыбка

Цитировать
через команду -ui запускаю и там ничего полезного,red alert control center отсутствует


там должен быть " игр". Если нет то пропатч игру. если игра не патчится... (см ниже)
Купи лицензионку! =) если же ты бедолага, как я то скачай нормальную пиратку, пропатч ее, и вперед, но если честно то я не помню можно ли через пирата пользоваться ворлд билдером и СДК... Sad

Sanya
Уже пробовал,запускал и ВДРУГ ничего не происходит! 
Цитировать
если же ты бедолага, как я
ДА,в 15 много не заработаешь,ктомуже у нас уже не продают red alert 3
я щас глянул,походу проблема в том что игра от PCGAME а не от EA
 P.S.буду качать другую

Redeemer
У меня такой вопрос Mod SDK перестал собирать моды. Выдаёт mod.manifest faund. Вобщем перестал находить фаил, хотя раньше с этим проблем небыло.

Tesla-comrade
А как юнитов вытащить из Апрайзинга? На сайте есть пак, но там не все.

Commander
Цитата: Redeemer

Цитировать
У меня такой вопрос Mod SDK перестал собирать моды. Выдаёт mod.manifest faund. Вобщем перестал находить фаил, хотя раньше с этим проблем небыло.
 
Можно переустановить, а может реестр винды потерся с этой записью.
Попробуй переустановить.
В паке не все юниты, иначе зачем тогда Апризинг?
Никто покупать не будет.

Redeemer
Да в том-то и дело, что пробовал и не раз. Даже качал его с других сайтов переустанавливал и всё равно та-же история. Я для эксперемента вскрыл предыдущий свой мод, вытащил от туда этот файл и в процессе сборки мода вставил его куда надо. Так выяснилось что он этот файл сам создаёт но позже чем надо (сначала пытается к ним обратиться, а потом только создаёт) и мод получается совсем кривой.

Цитировать
А как юнитов вытащить из Апрайзинга? На сайте есть пак, но там не все.

Скачай с модбб соерс код Upheaval и будет тебе счастье (я так и сделал), там все Апрайзинговые юниты есть.
Может кто подскажет как криокаптёру уменьшитель заменить на постановщик помех (как у катера)?

Tesla-comrade
Будьте добры, ссылочку.

Redeemer
Лови товарищ http://www.moddb.com/mods/red-alert-3-upheaval

Commander
Может ты не в ту папку кинул или получилась подпапка, это тоже влияет.

Redeemer
Да нет. С папкой ошибиться не мог. Он сам показывал адрес и что там нет нужного файла. Я качал с моддб код мода и первые разы он нормально собирался. Потом иногда стала появляться эта проблема, но функция репаир её решала. А щас вообще ни как не пашет. Я уже неделю мод собрать немогу.
Тут у меня мысль возникла: может я здесь код выложу, кто-нибудь его соберёт и выложит готовый. Заодно может какие дельные советы даст.

Tesla-comrade
Как вытащить иконки юнитов из РА3 с помощью SDK?

Commander
Есть уже вытащенные. Скачать - Extracted Portraits and Icons from RA3/Uprising http://www.cncmods.net/files/packedimages.zip

Redeemer
У меня тут вопрос такой: как юнитов кампании сделать доступными в обычной игре, чтоб они появились в билд листе соответствующей постройки. А то те советы что описаны в этой теме полходят для СДК 1й версии и не подходят для 3й.

Commander
В 3-й пофиксили кампанию наверное? Чтобы кампанию создавать, а обычная игра не менялась? Может быть так?

Redeemer
Ну а как тогда юнитов апрайзинга добавляют? Тут просто где-то надо что-то изменить или добавить в коде, но я не знаю что. Вот думаю может кто подскажет. У меня уже след. версия мода на подходе, осталось добавить палача и тесла танк. Но вот тут-то я и забуксовал.
Не думаю что юнитов кампании могли пофиксить, прсто надо разобраться что к чему. Может где-то есть руководство по модингу на 3й версии СДК.
Помогите товарищи! Кто знает как на 3й версии СДК сделать юнитов компании доступными в обычном сражении. Мне для мода последнего штриха (имнерского палача и тесла тенк) не хватает. Очень надеюсь на вашу помощь.

Commander
Посмотреть код мода "Шоктерапи". Других идей нет.

Redeemer
Для этого надо чтоб автор мода выложил открытый код. Из готового мода это невозможно.
Я наконец-то научился делать юнитов компании доступными в обычном режиме . Сделал доступным тесла танк, но у палача оказался битый шаблон и при добавлении его в игру он либо не виден на карте, либо игра вылетает . У меня просьба: если кто может пусть кинет нормальный шаблон палача (он весит около 30 кБ) или императорского Они. Буду очень признателен за помощь. Из СДК.


Redeemer
Пользуясь случаем хотел-бы задать вопрос модератору данного раздела Спаю, так как он похоже единственный кто здесь разбирается в модинге лучше меня. И так вопрос:
1 При попытке редактировать некоторые объекты (нефтевышка, палач, императорский Они, может какие-то ещё но я пока заметил только с ними) или даже просто вставляя их шаблон в начальном виде в мод, при запуске игры на какрте эти объекты не видны (например от палача или императорского Они при выделении видна лишь полоска жизней, при каманде двигатся она перемешается по карте и может даже атаковать, но самой модели не видно.
2 При попытке вставить в билдлист палача или имераторского Они(с другими юнитами кампании я пока не проверял) игра при запуске карты вылетает даже когда эти юниты не подвергались изменениям.
3 При создании своего мода я обнаружил, что некоторые шаблоны сделаны неправильно. Например где-то лишняя строка, где-то не та буква или неверная команда. Подобные ошибки приводили ко множеству багов или прсто не давали собрать мод. Некоторые по возможности я исправлял, если смог обнаружить ошибку, но это не всегда удавалось и от некоторых идей относительно мода приходилось отказаться. Я хочу спросить у тебя тоже такие проблемы возникали или это только мне так "повезло"? И если возникали как ты их решал.
Впрочем вопросов у меня ещё много, но эти на данный момент самые важные. Я очень надеюсь на твою помощь так как сам уже просто не знаю что делать.

Spy
Я не слишком сильно углублинлся в модифицирование RA3, на это было несколько причин вроде крайней заполненности жесткого диска и нехватки времени; после некоторого времени пришлось сменить PC, и больше к этой теме я не возвращался. Весь опыт похоронен в достаточно глубокой памяти чтобы точно давать ответы . По большей части я занимался работами не с добавлением юнитов, а "возможностями движка" в игромеханике - то есть на что способны протоколы и способности войск, различные статус-эффекты.

Redeemer
Хорошо тогда у меня ещё есть такой вопрос.
1 Можно-ли сделать так чтоб убитые солдаты, разбитая техника и обломки зданий не пропадали с поля боя.
2 Я заметил что когда апокал атакует гарпуном цель, то другой апокал уже её не гарпунит. Можно-ли сделать также и для парализатора ангела, змейки дрона и помех катера. Чтоб не приходилось их нацеливать в ручную.
3 И последний: можно-ли сделать так чтоб не было рамки которая возникает вокруг выделеных юнитов.
Как мне кажется на эти вопросы у тебя найдутся ответы. В любом случае я благодарен тебе за ту инструкцию что ты описал в начале этой темы, ведь именно благодаря ей я смог сделать первые шаги в модифицировании.
И ещё чуть не забыл: как можно сделать юнитам лимит на строительство?

qwas10

Цитировать
Я заметил что когда апокал атакует гарпуном цель, то другой апокал уже её не гарпунит.
Можно-ли сделать также и для парализатора ангела, змейки дрона и помех катера. Чтоб не приходилось их нацеливать в ручную.
Если бы это удалось сделать, это былобы отлично!! Всегда бесило когда ангелы или катеры толпой одного держат, особенно если их убьют из-за этого, пока я на них не смотрел...

Dancer 
Цитировать
Если бы это удалось сделать, это былобы отлично!! Всегда бесило когда ангелы или катеры толпой одного держат, особенно если их убьют из-за этого, пока я на них не смотрел...
Если так,то пусть юниты сами разбегаются когда на них апокал едет или спутник падает,пусть сами абилки вовремя включают. Это же бред! Тогда играть будет не интересно.С хорошим микро можно четырьмя ангелами держать пять голиафов,или одним дроном три танка ступорить,а ты говоришь что у тебя толпа одного держит LOL

qwas10 
Цитировать
Если так,то пусть юниты сами разбегаются когда на них апокал едет или спутник падает, пусть сами абилки вовремя включают. Это же бред! Тогда играть будет не интересно. С хорошим микро можно четырьмя ангелами держать пять голиафов,или одним дроном три танка ступорить,а ты говоришь что у тебя толпа одного держит
Я же не профессионал, поэтому повторю еще раз тебе: каждый играет как умеет!!

Цитировать
можно четырьмя ангелами держать пять голиафов
Хотел бы я глянуть как ты это сделаешь

Dancer
Ты прав,каждый играет как умеет.Кто новичок,тот играет с игроками своего уровня или же с легкими компами,а не пытается сделать игру легче.

qwas10
А почему же тогда апокал не гарпунит одну цель вдвоем? Тоже для легкости это сделано? В ред алерте много что сделано "для удобства" (режим тактик юнитов например). Так это тоже лишнее? Но согласись
 идея про катер и ангелы очень хорошая. Но не надо хвастать кто как умеет играть.

Dancer
Представь десять ангелов сами за секунду остановят 5 апокалов и 5 голиафов.Думаю это имба,впрочем для мода может и нормально будет.

qwas10
Строй миги, флаков, или проси помощи у союзника))))
Но не мне тебя учить играть

Bambucha
Вы предлагаете чтоб ангелы, катера и дроны парализовывали по 1 цели, как и апокалы гарпуном? Но это будет с одной стороны имба, с другой - упрощение микро. Дансер прав, так можно прийти к тому что просто посылаешь свою группу юнитов на врага. Враг делает то же. И юниты там дальше сами разбираются, а игроки пьют чай . Но это пошаговая стратегия получается.
Из такой системы вытекает ещё важный минус - при численном превосходстве вражеского подразделения у вашего не будет шансов. Сейчас по-другому.

qwas10
Но если ты заметил, то в мод играют не профессиы, а любители. Я не предлагаю полного самоуправления, а лишь подкоректировать пару юнитов. Микри сколько угодно, не отвлекаясь на другое.
Лично я не успеваю перенправить пять катеров на пять нагинат... и у меня будут потери (убьют всех).

Bambucha
Атакуй пока нагинат 1-2. А если вдруг оказалось 5 крио и эсминцы подключай.
Полного самоуправления как я описал в ред алерте и не получится. Слишком важно значение маневрирования, рельефа и выбора целей. Комп врядли дотумкает. Но я хотел сказать что ввод даже
 частичного самоуправления (и универсальных юнитов кстати) обедняет игру.
Кстати, вопрос к Редимеру. Слабо разбираюсь в настройках ИИ. Можно ли его научить правильно выбирать цели и миксовать собственные войска при любом составе войск противника? В общем приблизиться к настоящему автоигроку?

qwas10
С этим абсолютно согласен . Именно поэтому прошу редимера отключить возможность суперкирова атаковать по воздуху, чтоб миксовать войска (прикрывать киров).
Я не хочу игру сделать легче, просто мне кажется это недоработка разработчиков.

Bambucha
Баланс очень сложная штука и разброс цифр в характеристиках юнитов это подтверждает.

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 536
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Re: Как создать свой мод для Ред Алерт 3
« Ответ #3 : 10 Март 2015, 20:24:12 »
Redeemer

Цитировать
Кстати, вопрос к Редимеру. Слабо разбираюсь в настройках ИИ. Можно ли его научить правильно выбирать цели и миксовать собственные войска при любом составе войск противника? В общем приблизиться к настоящему автоигроку?
Не знаю. Войска он вроде и так миксует и не бьётся кем-то одним. А научить его хитрым тактикам я пока не могу.

Цитировать
Именно поэтому прошу редимера отключить возможность суперкирова атаковать по воздуху, чтоб миксовать войска (прикрывать киров).

Ну тот вариант Кирова который вы можете видеть ещё не окончательный, так что всё может быть. Однако при цене в 30000 я не думаю что он становится имбой, так как те же миги купленные на эту сумму его разорвут моментально. Императорский они тоже коцает его на слабо, я уж молчу про Юрико.

qwas10
Сейчас он стал гораздо точнее, поэтому юрико к нему не подойдет. Императорский они "улетает". И сколько нужно аэропортов чтоб сделать 30 мигов? Значит если враг сделал киров, то строй восемь аэропортов, 30 мигов и будет тебе счастье, если он не успел долететь до твоей базы... :-D

Tovarich
Кто-нибудь подскажите пожалуйста какие строчки в файлах xml отвечают за модель юнита.
Скажите пожалуйста какая строчка в xml файлах отвечает за дальность обзора юнита?

Kukov
Что за файлы типа .w3x и чем их открыть?

Redeemer
Там в низу есть две строки: Визион рендж - отвечает за дальность обнаружения врага и Шуд клеаринг ренж - отвечает за радиус открытия карты (это и есть обзор)
Я строки пишу по русски но надеюсь ты понял.

Tovarich
в строчке Шуд клеаринг ренж написаны слова, и какие слова что означают?
Всё понял спс за информацию,туда надо просто цифры вписать))
подскажите пожалуйста можно ли через файл xml изменить размер юнита(например модель пехотинца сделать по меньше)?
и как добраться до иконок юнитов(свою иконку сделать и чтоб она отображалась)?
и ещё очень надо: как сделать так чтоб киров опускался за загрузкой пехоты как каратель?

Redeemer
Размер юнита не изменить, во всяком случае у меня не получилось. Там есть параметры физического размера но модель при этом не меняется. Просто если например увеличить параметры размера юнит станет более громоздким, но выглядеть будет также. У меня эта проблема была когда я пытался увеличить супер киров. Что касается остальных вопросов то тут я ни чем не могу помочь так как я тоже ещё освоил в модостроении далеко не всё.

Tovarich
подскажите пожалуйста как сделать так чтоб анимация молнии била из кирова,а то я поставил тесла оружие а анимации молнии нет.

Redeemer
А как ты тогда мигу сделал :shock:

Tovarich
он сам сделался я ток оружие поменял,а на кирове так не прошло, я поменял, а анимации нет.

Redeemer
Тогда надо убрать кирову анимацию оригинального оружия и молния должна появится.

Tovarich
а можно как-нибудь не убрать а добавить анимацию?
и как сделать так чтоб из танка апокалипсис вёл огонь посаженный туда десант?
и как создать новое оружие используя текстуры и анимации старого?

Redeemer
 1) можно но могут возникнуть конфликты и игра будет вылетать. Хотя может просто я чего-нибудь не так делал. Я анимацией почти не занимался. Единственное что я делал так это заменил анимацию смерти у гигантского медведя. А так стараюсь туду не соваться.
2) Возьми у бункера фрагмент кода отвечающий за гарнизон и перенеси в апокал. Я так со спутником и апокалом(в ранних версиях) делал.
3) Ну выстрел и снаряд это не проблема а вот с анимацией атаки всё куда хуже, это тебе надо самому осваивать.

Tovarich
а не поможешь освоить?

Redeemer
Проблема в том что я сам в этом не разобрался.

Tovarich
можно как-нибудь достать 3d модели из игры?
и можно как-нибудь изменить цвет например железного занавеса,сделать его синим или зелёным?
кто-нибудь объясните мне почему анимация молнии тесла не работает если оружие установить на воздушный объект?

Redeemer

Цитировать
можно как-нибудь достать 3d модели из игры?
и можно как-нибудь изменить цвет например железного занавеса,сделать его синим или зелёным?

Конечно можно Но лично я пока не умею это делать, да и на счёт других не уверен.

Цитировать
кто-нибудь объясните мне почему анимация молнии тесла не работает если оружие установить на воздушный объект?

А как тогда она работала на миге? Просто посмотри чем миг отличается от тех объектов на которые ты пытаешься повесить молнию, может тогда ты сможешь разобраться в чём дело.

Tovarich
я хочу сделать новое оружие например используя текстуры оружия оборонительной советской тунели сделать другое оружие, я пытался в xml файле weapon скопировал оружие и его переименовал,но оно не работает как его сделать?

Redeemer
Надо не только в файле оружия редактировать, но и в файле объекта дать ссылку на это оружие.

Tovarich
а что за файл объекта?

Redeemer
Ну в котором прописаны цена, время строительства и прочее. Там же есть и ссылка на оружие.

Tovarich
ну я так и сделал дал кирову это оружие, а оружия как будто нет.

Redeemer
Может опечатка где-нибудь в коде? Потому что всё должно работать. Посмотри всё внимательно, может упустил чего.

Tovarich
всё равно не получается, может ты лучше опишишь как создавать оружие?

Redeemer
Хорошо. Но тогда опиши что тебе надо и поподробнее.

Tovarich
да я уже разобрался по твоим исходникам которые ты мне дал,
ты не знаешь как сделать так например чтоб бомба кирова когда падала,при прикосновении с землёй делала как у танка тесла отключения?

Redeemer
Для этого стоит посмотреть как прописана боеголовка у ЭМИ ракеты для авианосца и перенести на снаряд кирова.

Tovarich
объясните мне кто-нибудь как решить эту проблему:некоторые мои постройки в сборе sdk, в жёлтом цвете, не отображают модели. :dash: Чешет голову Sad
Если кто-нибудь не поможет, то мне видимо придётся закрыть свой мод
Crying or Very sad

Cold_ViKing
У нас в моддинге разбирается только Redeemer и Spy - ни тот ни другой не этой "специализации" :-D
Никто в этом хорошо не разбирается придется самому... Crying or Very sad

Redeemer

Цитировать
объясните мне кто-нибудь как решить эту проблему:некоторые мои постройки в сборе sdk, в жёлтом цвете, не отображают модели.

У меня такая проблема была с палачём и императорским они, у них тоже модели не отображались. Проблему удалось решить установкой редактора карт скачанного с этого сайта. На жёлтый цвет в сборке СДК вообще можно не смотроеть, у меня там куча юнитов жёлтым (палач, учёный, гигантский медведь, император и ещё многие) при этом мод работает отлично. Если установка редактора не поможет то я даже не знаю что тебе ещё посоветовать. Хотя ещё может быть в самом файле объекта неправильная ссылка на модель, но это уже моё предположение и я советую просто тоже это проверить. Некоторые шаблоны в СДК с ошибками поэтому их надо подгонять в ручную.

Commander
Сборка редактора под СДК3, если я не ошибаюсь. Это необычный редактор, а расширенный, который вроде как бы фиксит проблемы сборок СДК, вроде бы, так я понял из давнишнего анонса на англ., который был три года назад, и которого уже и след простыл, так как ЕА перелопатили все свои сайты, на всех языках.

Tovarich
как извлечь модели из игры?

Redeemer
Для этого есть специальные программы. Поищи в инете, там этого добра должно быть достаточно. Мне известна лишь одна программа 3д рипер (пишу по русски, но надеюсь понятно что название должно быть на английском.)

Tovarich
спасибо,но я хотел бы просто узнать пути к моделям, я не как не могу решить свою проблему с не появлением моделей в игре.
Я понял суть своей проблемы,то что в xml файлах получается не правильно указан путь.
Мне очень надо узнать пути к моделям.

Redeemer
Как я уже говорил: эту проблему можно устранить путём установки редактора карт (во всяком случае мне это помогло), а другие решения мне не известны. Пути в xml файлах я даже не трогал. мне это не потребовалось, однако модели должны находиться в папке Art, загляни на всякий случай.

Commander
Видимо надо устанавливать тот редактор карт, который идёт вместе с третьей сборкой Мода СДК, потому что простой редактор может не помочь. У этого редактора карт расширенные возможности по сравнению с обычным редактором.
Видимо он-то и исправляет какие-то пути (возможно). Но сказать на 100% не могу, так как такой расширеный редактор устанавливал очень давно для теста, и давно не пользовался, так как та система слетела по другой причине. 

Tovarich
я его установил.может не туда SDK установил?
Ура!!!получилось!!!модели появились!!! Спасибо Redeemer,за тот архив который ты мне вчера дал

 И ещё хотелось бы узнать как увеличить размер текстуры? например: как сделать взрыв бомбы кирова под размер текстуры вакуума?
И я не пойму как решить ещё одну проблему: я сделал самолёту снаряд с взрывом АЭС,но он почему-то на земле не взрывается, а взрывается в воздухе. как это решить?
А можно сделать так,чтоб тесла башню можно было строить в стене?если да ток как это сделать?

vizevul
Можно просто продать сегмент стены и строить там любое орудие.

Tovarich
не мне надо именно внутри стены.

vizevul
Что значит внутри? Чтоб не видно было? Противник подходит и вдруг - Бац! - из стены молния Шок

Redeemer
Рад за тебя.
Что касается текстур то я сам не знаю что надо делать чтоб их изменить.
Взрыв АЭС для бомбы? Помню, помню... Тоже пытался так сделать для супер кирова в начале, но так и не смог разобраться в чём проблема. Возможно что анимация взрыва привязана к выстрелу а не к боеголовке, попробуй поэксперементировать с этим.
Как строить один объект внутри другого я не знаю, потому с тесла башней помочь не смогу. Да и смысла в этом особого нет. Башню лучше располагать за стеной чтоб она от туда била и была защищена. Даже если тебе удастся расположить их в одной точке то модель башни будет выперать из стены, в добавок не факт что стена будет защищать эту башню.

Tovarich
а где находится эта анимация?

Commander
А можно этот архив выложить на народе?

Tovarich
Вот: http://narod.ru/disk/31889311001/ra3sdk_expansion.1.rar.html
Товарищи я узнал как изменить размер юнитам и строениям.
В файле xml после строчки BuildTime="0" пишем: Scale="1.0"и в этом значении меняем результат на желанный,меньше значение меньше размер и наоборот.
Это значение можно увидеть в редакторе карт(если кто там изменял размер объектов)

Redeemer
Очень полезная информация. Надо будет поэксперементировать.

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 536
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Re: Как создать свой мод для Ред Алерт 3
« Ответ #4 : 17 Март 2015, 13:27:40 »
Восстановлена новость о Моде СДК с ссылками на скачивание инструмента Мода СДК для игры Ред Алерт 3:
см. новость на сайте - Скачать инструмент Мод SDK


manarzik02

  • Новобранец
  • *
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
Re: Как создать свой мод для Ред Алерт 3
« Ответ #5 : 11 Апрель 2015, 17:56:22 »
Всем доброго времени , тут вп появился , а где взять программу  для  деланье юнитав взять. :) 8)

Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 536
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Re: Как создать свой мод для Ред Алерт 3
« Ответ #6 : 11 Апрель 2015, 18:46:56 »
Чтобы создать трёхмерную модель, надо использовать трёхмерный редактор, например 3ДМакс, это уж так повелось.
Но проблема заключается в том, что не удаётся поместить в игру произвольно созданного юнита.
Для этого надо вносить много правок и сводить много технических тонкостей. То есть за день такого не сделать, и за полгода, скорее всего, тоже.
То есть модель может быть Вы и создадите, но поместить её в игру очень и очень сложно, это сложный труд для очень продвинутого модемейкера.
Например, много было заявок на новые моды в мире Ред Алерт 3, но все они со временем заглохли. Все эти проекты, которые были созданы как зарубежными, так и отечественными фанатами игры, основанные на собственных новых юнитах, потерпели фиаско. Многие проекты полностью исчезли, некоторые остались в виде заготовок или заявок, но ни один не был полностью воплощён.
Успешными оказались лишь те, кто использовал готовый набор от авторов игры, а это те же юниты, что в Апрайзинг.
Вот о работе с таким пакетом и шла речь выше в предыдущих сообщениях.
Ещё больше модов где просто меняются настройки игры - цена юнитов, их скорость, или меняют их местами, переводя из одной в фракции в другую. Это самые простые моды, таких большинство.

Гораздо проще скачать уже готовый мод, например от нашего автора, и играть в него.

Вот этот мод: см. на сайте - здесь
« Последнее редактирование: 11 Апрель 2015, 18:49:22 от Commander »