Автор Тема: Вопросы по созданию модов  (Прочитано 1214 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 596
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Вопросы по созданию модов
« : 16 Март 2015, 14:43:58 »
Алексей
Кто может знает, как сделать, чтобы обломки техники и пехота не исчезала при смерти. То есть чтобы обломки оставались на карте постоянно.

Где редактируются командиры сторон (к примеру Олег, Москвин, Жиль)? И интересно, можно ли сделать у каждой расы по 1 командиру?

Commander
 Чтобы остатки оставались, это трудно сделать. Ведь остатки - это прозрачность, а чтобы оставались, надо переводить их в здания. Не так просто.

Алексей
Нет. Есть какой-то параметр, отвечающий за время нахождения осколков. В парадоксе пехота и оболмки техники оставались до конца боя, там просто установили большое время.

Commander
Я подразумевал технологию оверлей, с точки регулирования конечно параметр отвечает, в большинстве современных игр именно ини-файлы регулируют все параметры, поэтому создание модов совершается за счёт регулирования этих параметров, убавляяя и прибавляя их в разные стороны. Иногда эффект бывает обратный замыслам модемейкера.

Алексей
Именно так. Я вот и хотел узнать, что за параметр отвечает за обломки, а конкретно - за время их нахождения на карте. Ведь в оригинале после уничтожения(убийства) обломки или труп сразу "проваливаются" под карту. В парадоксе трупы пехоты оставались на местах до конца боя.

Оффлайн Commander

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 596
  • Asta la vista!
    • Просмотр профиля
    • Red Alert 3 русский фансайт
Re: Вопросы по созданию модов
« Ответ #1 : 16 Март 2015, 18:45:54 »
Agent_Kot
Можете подсказать, в чем может быть причина того, что у меня мод не действует? Я пробовал тупо повысить стоимость чего-либо, например электростанции альянса в 10 раз чтобы проверить сработает или нет - нифига не работает. Ошибки при сборке мода выдает только за отсутствием файлов моделей, кроме файла самой электростанции в моде ничего нет.
Версия игры 1.12, запуск мода через лаунчер.

Была мысль что требуется какая-то строгая иерархия пути, по аналогии с samplemod, в руководстве из соседней темы этого нет, потому до конца не ясно.

Алексей
Чтож, попробую помочь.

Мне бы хотелось знать лог строительства мода, версию редактора, версию игры, наличие редактора карт 12  версии, наличие\\отсутствие дополнения для сдк.

Возможные причины:
1) Как раз таки именно из-за иерархии путей большинство проблем при сборке.
2) Ошибка в коде. Возможно код электростанции изначально битый, что к сожалению очень печально, но это так.

Agent_Kot
Версия игры 1.12, редактор 1.12, дополнение сдк есть (не уверен, что последнее)

Мод стал запускаться, даже работать, модели есть, все супер. Кроме звуков, у новых объектов их нет вообще. В логе сборщик ругается на файл audio.manifest, говорит что он несовместимый, может в этом дело?

Commander
Редактор не может быть версии 1.12. Редактор версии 1 - для версии игры 1.05. Последний редактор - версии 2, для игры версии 1.12.
редактор версии 3 предназначен только для мода СДК, возможно что этот редактор не создаёт карты с включённой сетью. То есть карты для мода делать можно, но для мультиплеера они не подойдут.
Но для модов редактор карт версии 3 подходит.
И кажется что последняя сборка мода СДК не работает правильно, если нет редактора карт версии 3, но точно не уверен, надо Redeemer спросить.
Так как Мод СДК обновлялся раза три, то вот до последней версии редактор карт не нужен был, а в последней вроде нужен. Но это в теории. Все файлы должны быть англ. оригинальные. Иначе надо много путей исправлять в скудефах.
Возможно audio.manifest не патченный, поэтому.

Алексей
третья версия редактора с дополнением и редактором 3 для сдк все работает, сам в ней сейчас работаю. Что касается звуков, можно использовать samplemod для примера и сделать по аналогии. Так же важное место играет формат звуковых файлов и пропись их в коде.

Agent_Kot
Звук я вообще не трогал. Вообще нету никаких звуков в моде, одни текстовые файлы. В любом новом объекте звуков вообще нет.

Как я понял, мне надо заново пересобирать редакторы и дополнения к ним, т.к. нигде нормального комплекта для работы я не нашел. Звуки для меня вообще не важны, но без них как-то не то уже.

Алексей
В идеале всё должно работать тогда, когда билдер не выдаёт ошибок, даже ошибок типа warmings. Может форматы звуковых файлов не подходящие, или названия содержат символы кириллицы (билдер не воспринимает кириллицу). Возможно с путями что-то не то. Хочешь, скинь мне папку с модов, я попробую у себя собрать, если что поправлю что-нибудь.

З.Ы. Ты собираешься делать мод для игры?

Agent_Kot
Уже сделал. Советская кампания с ним проходится на ура на сложном уровне.
Скажем так, я отвергаю стандартные правила игры и пишу свои. Этот мод отвечает моим представлениям об интересном РА3, где можно играть против мощного ИИ без трейнеров. Туда я добавил стационарную артиллерию (здание в виде установки ФАУ-4 с дальностью, достаточной чтобы сбивать корабельную артиллерию), нефтяную вышку, которую можно строить, электростанцию, решающую проблемы с энергией кардинально и советский кран, который может строить все это и себе подобных.

Первое время обходился без трейнера, но потом стало как-то скучно. Теперь, чтобы сделать игру еще интереснее я спонсирую союзника безлимитными финансами с помощью нефтевышек, защищаю с помощью стационарной артиллерии и обеспечиваю работой, продлевая жизнь врагам с помощью трейнера.

Алексей
Интересно, интересно, посему не выкладываешь? Я бы глянул, всегда интересуюсь интересными модификациями.

Кстати, я вот сейчас тоже делаю модификацию, и я так же хочу значительно изменить суть и правила игры.

Commander
Моды делаются конечно не ради кампании. Обычно делают мод, и к нему новую кампанию, во всяком случае так замысливался мод Парадокс, ныне закрытый. Но наиболее часто моды используют в сражении и в мультиплеере, так сложилось со времён ра1 и ра2.
Если есть готовый мод, надо его публиковать.
Трейнеры, и обман игры с их помощью - это конечно просто обман. Трейнеры используют для быстрого прохождения кампаний или для обмана противника в он-лайн игре.
Но это конечно не моды. Создание модов подразумевает не только изменение параметров юнитов (стоимость, скорость, сила и т.д.), но и добавление новых юнитов, построек, и т.д. Если меняются только параметры, то это самый минимальный мод. Мини мод меняет хотя бы текстуру, например у пехотинцев. Большой мод меняет всё.
С другой стороны, аддоны к игре - это тоже моды. Поэтому аддоны от разрабов игр так любят фанаты игр.
Но всё же конечно интересно самому создать мод, даже если в нём используются находки разрабов. Такой мод есть от нашего отечественного разработчика модов - см. новость на сайте -Мод Epic War , автор - Redemeer.

Алексей
 Про сложность кампании...Я таки оригинал на сложном весь проходил, по мне ничего сложного, только сложновато давались некоторые миссии на время. Чтобы обходиться без тренера тут уже нужно знать тактики и особенности игры, а так же поведение бота, хотя да, жестокого сложно победить, на своей памяти я может только раз 5 его побеждал.


Оффлайн allenwisky123

  • Новобранец
  • *
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
  • Опыт игр: Ред Алерт 3
Re: Вопросы по созданию модов
« Ответ #2 : 20 Декабрь 2017, 11:58:10 »
Red Alert 3 - это ранний игровой план. Самое забавное.






แทงบอลฟรี
« Последнее редактирование: 10 Январь 2018, 11:24:46 от allenwisky123 »